Les Exilés

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    [Guide] DK sang (tank)

    Aendrir
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    Date d'inscription : 04/11/2011
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    [Guide] DK sang (tank) Empty [Guide] DK sang (tank)

    Message par Aendrir Mer 9 Nov - 8:54

    Lien : http://thousandconfessions.net/biblioteq/?page_id=356/#2.0


    [0.0] Table des Matières

    [1.0] Introduction
    [1.1] La spé en quelques points
    [2.0] Les Talents
    [2.1] Modèle de Talent
    [3.0] Les Glyphes
    [4.0] Les stats et objectifs généraux
    [4.1] En résumé
    [4.2] Gemmes
    [4.3] Enchantements
    [4.4] Nourriture, Potions et Flacons
    [5.0] Sorts et Techniques
    [5.1] Les cooldowns
    [5.2] Techniques avancées
    [6.0] Parting Shot

    [1.0] Introduction

    Le DK est la plus récente classe de WoW, crée pour tenter d’aider le manque cruel de tanks actuels. Après une période WotLK où chaque arbre pouvait tanker, le DK dispose dorénavant d’un arbre de tank dédié, et a modifié sa spécialité de « tank à CDs » en « tank à CD & auto-heals »

    [1.1] La spé en quelques points

    Les plus :
    Enormément de CD pour tous les coups durs
    Excellente maîtrise réactive

    Les moins :
    Pas la plus facile d’accès, avec beaucoup de mécaniques
    Se base sur l’auto-heal pour tanker

    [2.0] Les Talents

    Dans un premier temps, le DK tank va tenter de faire le tour des talents indispensables, autour desquels il construira son arbre complet. Sauf une excellente raison, vous devriez vraiment prendre :

    Barrière de Lames
    Armure Tranchante 2/3
    Drain Sanglant Amélioré
    Odeur de Sang
    Bouclier d’os
    Résistance
    Robustesse Sanguine
    Présence de Sang Améliorée
    Parasite de Sang
    Connexion Runique
    Volonté de la Nécropole
    Sang Vampirique
    Frappe de Mort amélioré
    Et Arme Runique Dansante

    Vous avez déjà remarqué qu’on ne parle ici que de 28 points de talents. Il reste donc au moins 3 points à distribuer en Sang, et 10 points libres dans n’importe quel arbre. A ce stade, il y a quelques choix très puissants. Faisons la liste :

    Boucherie donne un peu de puissance runique, mais est relativement faiblard par rapport a d’autres options. A éviter.
    Fièvre Ecarlate est très puissant en toutes situations. Ne passez à côté que si vous avez quelqu’un qui peut fournir le débuff à votre place de facon stable !
    Main funeste est surtout axé PvP. En général, vous n’en voudrez pas.
    Lame Incrustée de Sang est un cas limite : Il aide pas mal l’aggro mono-cible, mais chaque point de talent est inférieur à un point en Armure de Lames, donc finissez l’armure d’abord !
    Puissance de l’Abomination fournit un important buff (puissance d’attaque), mais les Chasseurs Préci, les Chamélios et les Paladins peuvent le fournir aussi. Dépendra de votre composition de groupe.
    Fléau Cramoisi est sans doute notre meilleur talent pour AoE, mais est totalement inutile pour le monocible. Prenez-le en héro, et discutez avec les autres tanks en raid.

    Côté Givre, nous pouvons tenter de toucher l’excellent Changeliche, et en profiter pour rafler Hiver sans fin :

    Maitrise de la Puissance Runique n’est que vaguement utile, vu que vous voudrez utiliser votre puissance aussi vite que possible. Par contre, il permet de préparer un Changeliche.
    Allonge Glaciale a son usage au moment du pull, ou pour attraper une cible éloignée sans utiliser Sombre Ordre
    Ah, et si vous voyez un DK Tank avec Nerfs d’Acier Glacé et qui tanke a deux armes, baffez le pour moi. Merci.
    Changeliche peut sembler inutile, mais son usage tient à un effet secondaire : vous devenez un Mort-Vivant, et donc,
    Voile Mortel vous soignera !
    Hiver Sans Fin est en réalité un talent d’aggro, et pas un mauvais en plus ! Supposez Maloriak, qui doit être interrompu toutes les 10 sec environs. Supposez que vous êtes en charge de l’interruption. En 5 minutes, vous avez incantés : 5 x 6 : 30 Gels de l’Esprit, soit 600 points de puissance runique. Soit 20 Frappe runiques.

    Côté Impie, les choix sont meilleurs en général, mais il n’y a pas de talent véritablement bon, par opposition à Changeliche.

    Autorité Impie est utile pour les 10 sec de CD en moins, mais pas vraiment phénoménal.
    Virulence influence uniquement vos maladies. Un talent d’aggro, mais qui peut se révéler utile.
    Epidémie est aussi un talent de confort/aggro, il donnera plus de marge dans vos runes Impie/Givre, et donc plus de Frappes de Mort.
    Morbidité a son usage en AoE, mais est vraiment moyen en général.
    Violation est vraiment très moyen: non seulement il utilise frappe de peste (vous le caster souvent, vous?), mais il ralentit les mobs qui s’éloignent de vous (cool !) ainsi que ceux qui reviennent à vous (moins cool)

    [2.1] Gnu, je de pas comprendre. Donne moi un talent!

    Grr >_< Contrairement à beaucoup de classes, c’est vraiment dur de faire une spé “passe-partout » en Tank. Un modèle très basique pour débutant ressemblerait à ca. Une fois habitué, vous pouvez commencer à nettoyer la spé Sang et eventuellement vous rabattre sur Changeliche pour vos raids avec cette spé. Attention, l’AoE n’est pas son point fort !

    [3.0] Les Glyphes

    Primordiales : Frappe au Coeur et Frappe Runique sont idéales, et vous aurez surement Voile Mortel si vous avez pris Changeliche. Sinon, Frappe de Mort est vaguement utile en mono, ou Mort et Décomposition pour l’AoE
    Majeurs : Le choix est plus complexe ici: Côté AoE, on peut se tourner vers Sang Bouilonnant et Pestilence. Côté aggro, Arme Runique Dansante est utile situationellement, tandis que pour une approche plus utilitaire, Bouclier d’Os aide au pull et au positionnement, Connexion runique est excellent pour des matchs à forte AoE et Sang Vampirique a gagné en utilité vu qu’on a plus besoin de soins que d’énormément de point de vies.
    Mineures : pas extrêmement important, mais Drain Sanglant, Cor de l’Hiver ont leur usage.

    [4.0] Les stats et objectifs généraux

    En tant que Tank, vous aurez trois objectifs essentiels :

    1° Disposer d’assez de vie que pour survivre jusqu’au prochain soin – C’était très important à WotLK, ca l’est nettement moins de nos jours. Si vous démarrez en raid, vous pouvez supposer que 145-150K de vie non-buff suffira largement pour permettre aux heals de réagir.
    2° Accumuler assez de menace que pour conserver l’aggro de votre cible – En général, ce problème n’en est pas un : il faudrait une énorme différence d’équipement que pour vous empêcher de conserver l’aggro sur votre cible actuelle. En AoE, c’est plus compliqué, mais n’oubliez pas que c’est aux DPS de contrôler leur aggro en phase d’AoE.
    3° Réduire les dégâts encaissés – C’est le dernier objectif, mais c’est aussi celui qui vous prendra le plus de temps, car il est le seul qui n’a pas de « plafond » : une fois que vous survivez aux phases intenses et que vous ne perdez pas l’aggro, vous pouver vous concentrer à améliorer votre survivabilité au maximum.

    Vous disposez d’une demi-douzaine de stats qui vous serviront à atteindre vos objectifs. Petit tour d’horizon :

    Endurance est une des stats les plus importants pour tout tank qui se respecte : Elle contrôle votre total de point de vies, qui est la seule méthode viable pour survivre assez longtemps. Vous tenterez donc d’accumuler une bonne dose d’endurance pour survivre le temps qu’un heal rentre. Cela signifie que vous enchanterez et gemmerez souvent vers de l’Endurance. N’oubliez pas non plus qu’Endurance a une influence sur votre soin automatique, qui est lié à votre total de vie.

    Côté menace, vous utiliserez plutôt Expertise ou Toucher. Chacune a ses avantages , mais n’oubliez surtout pas qu’il est inutile d’empiler des stats d’aggro quand vous ne la perdez pas – visez plutôt la survie !

    Expertise est deux fois plus efficace en termes d’aggro que Toucher, vu qu’il réduit les chances d’être paré et d’être esquivé. Elle est avantageuse jusqu’à 26 points d’Expertise, et devrait être votre premier objectif si vous avez des soucis d’aggro.

    Toucher est moins utile qu’Expertise, mais méfiez vous quand même : jusqu’à la 4.1, toucher augmente vos chance d’interrompre les sorts de votre cible – si c’est véritablement critique (i.e. Halfus avec le Chevauche-Tempête), tentez d’atteindre le cap de toucher (8%).

    Ensuite, on attaque les statistiques de survie pure et dure :

    Maîtrise est une stat très puissante : elle permet à notre frappe de mort de créer un mini-bouclier de protection. Elle est en générale plus stable que la Parade ou l’Esquive, mais n’oubliez jamais qu’une attaque manquée ne génère pas de bouclier, et que vous êtes particulièrement sensible aux effets qui réduisent les soins.

    Parade et Esquive ont globalement la même utilité : elles permettent d’éviter 100% d’une attaque. Ce sont toutes deux des bonnes stats à cibler, si vous décidez de ne pas vous baser sur la Maîtrise.

    Armure est parfois disponible en bijou, et toujours avec une valeur standard sur vos armures. Elle n’est actuellement pas très efficace, et devrait probablement être évitée.

    [4.1] En résumé

    Tant que l’aggro est soutenue : Endurance (dans la limite du raisonnable !) > Maîtrise ou Parade/Esquive > Armure
    Si l’aggro devient limite : Expertise > Toucher

    [4.2] Gemmes

    Meta: Utilisez un Diamant Ombresprit austère et prévoyez 2 gemmes jaunes!

    Rouge: Parade/Endurance est une valeure sûre, mais Parade/Maîtrise ou Parade/Esquive peut être une option si vous n’avez pas de problèmes de HP (ceci dit, cela devrait être assez rare).
    Jaune: Endurance/Maîtrise ou Endurance/Esquivesont deux excellentes gemmes. A l’extrême limite, Maîtrise ou Esquive pure.
    Bleue: Endurance excelle pour son job.

    [4.4] Enchantements

    Petite note préliminaire : je vois énormément de joueurs toutes classes confondues se promener avec de l’équipement parfois épique non enchanté, alors qu’il contient des gemmes épiques valant des centaines de PO.

    A mon avis, c’est lié au fait que contrairement aux gemmes, il n’y a pas de ligne vide disant : « Pas encore enchanté », ce qui fait que l’enchantement est souvent considéré comme un investissement secondaire. Pourtant, il est en général plus économique et souvent plus efficace que les gemmes, donc ne soyez pas radins, enchantez votre matos !

    Tête : Arcanum du Cercle Terrestre
    Epaules : Inscription de Quartz incassable
    Torse : Endurance Supérieure ou Endurance pour le matos remplacé rapidement.
    Cape : Protection
    Poignets : Esquive. Si vous êtes vraiment désespéré pour de l’aggro, prenez Expertise Supérieure.
    Jambes : Armure de jambes calcinécailles. Aucun substitut !
    Bottes : Vitalité Terrestre, Maîtrise ou Marche-lave. Trade-off entre Maîtrise, Endurance et notre vitesse de déplacement.
    Anneaux : Endurance supérieure si vous êtes enchanteur
    Gants : Maîtrise supérieure (ou sa version inférieure sur les gants base de gamme)
    Arme : Rune de la Gargouille Peau-de-Pierre et moquez-vous des autres tanks !

    [4.5] Nourriture, Potions et Flacons

    Nourriture : Un Festin de fruit de mer nous donne de l’esquive, on lui préfèrera peut-être la Minestrone d’Ecailles-de-lave, voire des Sushis de ventre-noir.
    Flacon : Si vous n’avez pas un Chaudron de Bataille, Peau d’Acier
    Potions : La Potion de soins mythique ou la Potion terrestre restent vos meilleures options.

    [5.0] Sorts et Techniques

    Avant de commencer à parler de rotation, il est important de discuter de deux mécaniques-clés du DK en général : les Runes et leur recharge, ainsi que la technique passive Renforcement runique

    Tout DK dispose à tout moment de six runes : 2 de Sang, 2 de Givres et 2 Impies. Lorsqu’une technique utilise une rune, celle-ci se recharge pendant 10 secs (8 secs via notre présence de sang). A tout moment, une seule rune de Sang, de Givre et Impie peut recharger : si vos deux runes de Sang sont utilisées, une première chargera complètement avant que la seconde ne commence à charger.

    Cela veut donc dire que contrairement à LK, vous ne devez pas claquer chaque rune à l’instant où elle est disponible : vous ne perdez plus de temps de rechargement tant qu’au moins une rune de chaque type recharge.

    A côté de cette modification des runes, une nouvelle mécanique a été introduite via Renforcement runique. Quand vous utiliserez une frappe utilisant la puissance runique, un de vos runes qui n’est pas en court de rechargement peut être rechargée instantanément.

    En clair : mettons que mes deux runes de Sang sont utilisées : la rune A recharge, la rune B est « au repos ». Si je claque frappe runique et que le Renforcement procce, le jeu vérifie quelle rune peut être rechargée, et la choisit au hazard : Ici, la rune A ne peut pas être rechargée, vu qu’elle est en court de recharge, mais la rune B, elle est valable : elle sera donc rechargée instantanément.

    Ce que ca signifie, c’est que vous n’êtes pas obligé de claquer une rune dès l’instant où elle est up : vous pouvez l’économiser pour, par exemple, une Connexion Runique en cas d’urgence, mais que vous devriez tenter de dépenser votre puissance runique agressivement si vous avez une rune « au repos », afin de potentiellement gagner une rune gratuite, afin de créer un cycle dynamique entre runes et puissance runique.

    Ceci dit, votre rotation devra prendre trois catégories de sorts : les maladies et affiliés, les attaques monocibles et les attaques d’AoE

    Toucher de glace et Frappe de peste vous serviront à appliquer vos maladies sur votre cible, qui causent les débuffs de tank sur votre cible : il sera important de vous assurer qu’elles sont toujours actives sur votre cible !

    Pour aider à l’application de vos maladies, vous avez accès à Poussée de fièvre qui appliquera les deux maladies instantanément (pratique pour ouvrir un match), ainsi que de Pestilence pour disperser vos maladies en périodes d’AoE.

    Côté Monocible (et 2 ou 3 cibles), Frappe au Coeur est votre attaque d’aggro, Frappe de Mort est votre frappe de survie, via le soins et le bouclier qu’il génère, et Frappe Runique est votre consommateur de puissance runique, pour bcp d’aggro et une chance de régénérer une rune. En général, vous userez de Frappe runique pour tenter d’obtenir une rune gratuite, claquerez Frappe au Cœur autant que nécessaire pour maintenir votre aggro, et tenterez de mettre un maximum de Frappes de Mort pour augmenter votre survivabilité.

    Vous continuerez à utiliser Frappe Runique en multi-cibles, mais vous utiliserez Furoncle sanglant pour vos runes de sang et Mort et Décomposition dès que possible.

    [5.1] Les Cooldowns

    Le DK dispose d’une foule de Cooldowns en tout genres. Une fois que vous arrivez à gérer intelligemment votre rotation et l’équilibre frappe de mort >< frappe au cœur, vous pourrez commencer à intégrer vos différents CDs dans votre jeu :

    Robustesse Glaciale est votre gros CD, avec -50% de dégâts. Il est totalement gratuit et hors du GCD, donc prévoyez le moment optimal pour l’utiliser pour chaque match, mais soyez prêts à l’utiliser en cas d’urgence.

    Sang Vampirique est un CD beaucoup plus rapide (1 min) qui peut être utilisé de deux manières : soit pour anticiper un burst massif en augmentant la quantité de HPs, soit comme réactif à ce même burst, en utilisant éventuellement la glyphe.

    Carapace Anti-magie est votre CD spécialisé dans l’anti-caster. De nouveau, il a deux usages potentiels : pour réduire des dégâts magiques massifs sur une courte durée (un souffle de dragon est l’exemple parfait), ou pour minimiser le risque de subir un débuff magique dangereux. Il recharge vite, donc soyez libéraux dans l’usage.

    Connexion runique coûte peu cher, et représente un heal conséquent – il devrait être une option à abuser quand vous n’avez pas besoin de l’aggro de frappe au cœur et que vous n’êtes pas à 100%.

    Bouclier d’Os est un CD utile, mais gardez à l’esprit ses deux limites : le CD est moyen (1 min), et la durée de l’effet variable, mais surtout, il vous faudra une rune Impie, cassant l’équilibre des Frappe de Mort. Castez-le avant le combat et gardez le dans un coin de la tête si une rune Impie est rafraîchie.

    Lame runique dansante est assez puissant, surtout au pull quand l’aggro est limite… Mais coûte horriblement cher et risque de briser votre rotation en vidant votre stock de puissance runique. Donnez-lui la priorité sur votre autres CDs si vous avez beaucoup de puissance : cela limitera les risques de panne.

    Changeliche est similaire à la Lame runique dansante : un CD potentiellement très efficace, mais qui nécessite énormément de puissance runique pour être réellement efficace : Vous claquez Changeliche, avant d’aligner 2 ou 3 Voiles Mortels sur vous-même.

    [5.2] Techniques avancées

    Un « truc » consiste à ne jamais utiliser les deux runes de Sang : gardez-en toujours une rechargée, et ne l’utiliser que quand l’autre va se rafraîchir. De cette manière, vos runes de sang ne sont jamais disponibles pour être régénérées, et vous aurez toujours des runes de Givre ou Impie pour une Frappe de Mort complémentaire

    Je sais que certains apprécient la simplicité de la rotation sans maladies, mais je me permet de vraiment insister sur l’utilité des maladies pour votre aggro, mais surtout pour vos débuffs : ne comptez pas sur un autre joueur pour poser vos débuffs de tank !

    Tout bon DK Tank utilisera Armée des morts pour gagner 25-30% de réduction aux dégâts, et beaucoup de DK ont également conscience que Pacte Mortel se marie bien avec Réanimation morbide, mais saviez vous que vous pouvez potentiellement claquer le Pacte sur votre goule, attendre 2 mins, puis reclaquer le pacte sur une goule de l’armée ? Potentiellement, sur un match de 5 mins, vous pouvez placer trois pactes mortels !

    [6.0] Parting Shot

    Soyez toujours à l’affut des dernières nouvelles. Chaque patch apporte généralement son lot de changements. Elitist Jerks est probablement à ce jour la meilleure référence technique pour la plupart des classes. Pour les anglophones uniquement, mais ils ont un guide qui est complet et précis.

      La date/heure actuelle est Jeu 16 Mai - 1:31