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    Minou (4.2)

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    Messages : 154
    Date d'inscription : 04/11/2011
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    Minou (4.2)

    Message par ... le Sam 17 Déc - 12:02

    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2463657583

    Les Talents

    Voici l’arbre de talents le plus « classic » => http://eu.battle.net/wow/fr/tool/talent-calculator#Uc01!!TgkSeZgggSZ!bYZ!cXVPmnLHt

    Nous y trouvons donc 28 pts incontournables dans la branche « Feral » et 4 dans la branche « Restauration » qui influeront directement sur votre dps ; laissant donc 9 pts à votre disposition.
    Vous devrez mettre 1 pts dans Fureur pour accéder au Tier2 de la branche « Feral » et 2 autres pts dans Changeforme Naturel en pré-requis à Maître-Changeforme. Il reste donc finalement 6 pts à dépenser selon votre gré.
    Les choix judicieux seront :
    - Instinct de Survie : Un bon cd de survie supplémentaire
    - Instinct nourricier : Facilitera la vie de vos healeurs
    - Impact brutal : Permet de kick toute les 10sec
    - Fureur : Permet de repartir avec 66% ou 100% d’énergie après un B.Rez ou un switch Ours
    - Persévérance : Réduit les dégâts magiques subits (selon moi le moins intéressant des 5)

    Vous pouvez également les dépenser dans Peau épaisse et Réaction naturelle qui feront de vous un bon offtank.

    L’un de ces pts devra être inférieur au Tier5 (pour ma part j’ai choisi Impact Brutal) et un autre devra être inférieur au Tier6 (Ici j’ai opté pour Instinct de survie). Enfin, les 2 derniers pts peuvent être dépensé où bon vous semble.

    Je recommande fortement de prendre Impact Brutal 2/2, il y a en effet bon nombre de sorts très dangereux et interruptibles en héro ainsi qu’en raid.
    Je recommande également instinct de Survie à claquer dès que de lourds dégâts sont subits, où lorsque le tank meurt et/ou qu’il vous faut offtank l’espace d’un instant.

    Les Glyphes.
    Les glyphes qui impactent les chatons sont :

    - Glyphe de déchirure : Augmente les dégâts de Déchirure de 15%

    - Glyphe de lambeau : Augmente la durée de Déchirure de 2sec pour chaque utilisation de lambeau, jusqu’à un maximum de 6 secondes supplémentaires (22sec). Ce glyphe laisse une plus grande latitude dans le cycle pour permettre l’utilisation de la morsure féroce, ou pour conserver le buff Rugissement sauvage up. Notez que les lambeaux n’augmenteront plus la durée de la Déchirure si elle a été refresh par l’utilisation de la morsure féroce, lorsque la cible est en deçà de 25% hp.

    - Glyphe de rugissement sauvage : Augmente le bonus aux dégâts physique de Rugissement sauvage de 5%

    - Glyphe de fureur du tigre : Réduit le temps de recharge de Fureur du Tigre de 3sec (27sec au total). Il existe une polémique concernant ce glyphe. D’un côté, ce glyphe annule la synchronisation avec griffure (2x Griffure = 30sec = Durée du Cd de FT non-glyphé. D’un autre coté, ce glyphe augmente l’uptime de FT de 11% s’il est utilisé chaque fois qu’il est disponible.

    - Glyphe de berserk : Augmente la durée de Berserk de 10sec (25sec au total)

    - Glyphe de mutilation : Augmente les dégâts de Mutilation de 10%. Depuis que nous n’utilisation Mutilation que pour conserver le débuff de saignement, ce glyphe n’est pas très intéressant.

    - Glyphe de morsure féroce : Morsure Féroce vous heal pour 1% de votre maximum de hp par pts de combo.

    - Glyphe de charge farouche : Réduit le cd de Charge Farouche de 2sec (28sec). Permet d’utiliser la charge plus souvent, utile sur les combats offrant de nombreux switch sur des cibles éloignées.

    - Glyphe de célérité : Réduit le cd de Célérité de 20% (144sec)

    Glyphes recommandés pour dps en raid :
    Primo = Déchirure / Lambeau / Berserk
    Majeur = Charge Farouche / Renaissance
    Mineur = Célérité

    Choix entre Berserk, Fureur du Tigre ou Rugissement Sauvage :
    - Ces 3 glyphes ont un impact assez proche les unes des autres, depuis la 4.2, le glyphe de Berserk a vu sa durée doublée, il s’agit donc du choix le plus intéressant.

    Statistiques & Caractéristiques

    DPS de l’arme: Le dps de l’arme est directement additionné au dps de nos pattes. Les attaques telles que Mutilation, Lambeau et Ravage se calquent directement au dps de nos pattes. Attention à ne pas confondre avec la plage de dégâts, celles-ci n’ayant aucune influence sur le dps de nos patte.

    Agilité: Tous les objets disposant à la fois d’agilité et de puissance d’attaque ont vu leur score de puissance d’attaque supprimé. En compensation, 1pts d’agilité donne 2pts de puissance d’attaque. Avec le bonus à la PA de 25% d’Agression, 10% PA via Cœur de fauve, 5% Agilité via spécialisation cuir, … vous gagnerez plus de 3pts de PA par pts d’agilité, ainsi qu’un peu de crit. Depuis que tous les saignements peuvent crit par défaut, ils s’échelonnent parfaitement avec l’agilité, faisant que 100% de notre dps est impacté par l’agilité. Sans conteste de loin notre meilleur statistique.

    Force: Depuis la 4.2, la force ne donne plus que 1 pt de PA par pts de force. N’étant pas affecté par la spécialisation cuir et n’augmentant pas le score de crit, elle est très légèrement plus performante que la PA pure (via buff raid). Elle reste cependant une très bonne stat, devançant la plupart des statistiques secondaires.

    Score de Maîtrise: Cette statistique fut introduite à la 4.0. Dans le cadre du chaton, chaque pt de maitrise augmente les dégâts de nos saignements de 3.1%. Il faut 45,9 pts de score de maîtrise pour gagner 1 pt de maîtrise Etant donné que nos saignements représentent entre 35 et 50% de notre dps global, il s’agit d’une excellente statistique. Les 2 sorts affectés par la maîtrise sont Déchirure et Griffure. Lambeau N’est PAS impacté par la maîtrise, même si les effets augmentant les saignements augmentent parallèlement les dégâts de Lambeau (Voir Mutilation). Notez également que la maîtrise n’est pas arrondie (bien qu’elle semble l’être sur la feuille de personnage), donc chaque pt en score de maîtrise contribue à votre dps.
    • Le bonus 2 pièces T12 rend les autres statistiques secondaires plus performantes que la maîtrise.

    Score de Critique: Etant donné que les effets de saignements sont maintenant capables de crit par défaut, ce statistique impacte 100% de notre dps. Avec Fureur primitive, elle augmente également notre génération de pts combo.

    Score de Hâte
    : La hâte augmente la vitesse d’attaque de nos coups blancs, ainsi que la régénération d’énergie. Elle n’a pratiquement aucun effet sur nos saignements, faisant d’elle une bonne statistique bien qu’inférieur au score de crit et de maîtrise.
    • Le bonus 2 pièces T12 propulse la hâte au rend de meilleur statistique secondaire.

    Score de Toucher: Augmente vos chances de toucher avec vos attaques. Sans le moindre score de toucher, nous avons 8% de chance de rater contre une cible de niveau 88 (Boss). 1% de toucher = 120.1 score de toucher. Le cap est donc à 960.87 pour toutes les races (notez que le cap est donc de 961 ! Cependant le dernier pt de score de toucher n’est efficace qu’à 87%, il est donc préférable de se contenter d’un score de toucher de 960.)
    • Il n’est pas recommandé à l’heure actuelle d’aller chercher le cap toucher, dans la mesure où agilité, maîtrise, critique et hâte augmenteront votre dps de manière bien plus significative.
    • Notons également que depuis la 4.1 les effets d’interruptions ne peuvent plus rater, quelque soit votre score de toucher.

    Score d’expertise: Même principe que pour le toucher, excepté que l’expertise réduit les chances d’être esquivé ou paré par le boss. 1 expertise = 30,03 Score d’expertise. Bien qu’elle semble être arrondie sur la feuille de personnage, chaque point en score d’expertise contribue aux chances de ne pas être esquivé/paré. Le cap est à 6,5% soit 26 Expertise ou 780,71 scores d’expertise (notez que le cap est donc de 781 ! Cependant le dernier pt de score de toucher n’est efficace qu’à 71%, il est donc préférable de se contenter d’un score de toucher de 780.).
    • Il n’est pas recommandé à l’heure actuelle d’aller chercher le cap expertise, dans la mesure où agilité, maîtrise, critique et hâte augmenteront votre dps de manière bien plus significative.

    Puissance d’attaque: Il reste une petite quantité d’objets disposant de puissance d’attaque, ainsi que quelques enchantements. La puissance d’attaque n’est pas affectée par les 5% de buff raid ou de spécialisation cuir.

    Valeur relative des statistiques

    Celles-ci semblent varier énormément en fonction de vos stats exactes, des bonus de set dont vous disposez et du boss sur lequel vous travaillez. Actuellement je ne suis pas capable de donner une quelconque valeur précise. Toujours est-il que les statistiques secondaires sont très proches les unes des autres, et le soft-cap d’expertise (780) semble encore valoir le coup. La maîtrise sera votre meilleur statistique jusqu’à ce que vous obteniez le bonus 2 pièces T12, et même alors, elle reste une valeur sûre.

    Avec un ilvl de 378 (sans AUCUN bonus de set) les valeurs EP sont grosso modo :
    - 6,4 DPS de l’arme
    - 3,8 Agilité
    - 1,3 Maîtrise
    - 1,3 Critique
    - 1,3 Hâte

    Cap Critique
    Je ne développerais pas ce passage qui est disponible (en anglais) sur le post original de Mihir… En effet le niveau de stuff actuel ne permet de toute façon pas d’atteindre ce cap.
    Grosso modo, le cap crit est de : 67,80% + % toucher + % expertise (soit 76% si les 2 caps sont atteint)

    Il correspond à :
    - un score de crit de 8790 pour 0 agi
    - 14 445 agi pour un score de crit de 0

    Gemmage.

    Meta-Gemme : Diamant Ombresprit Agile (+51 agi / +3% dégâts des crits)

    Depuis que l’agilité est très loin devant toutes les autres statistiques, le mieux est de gemmer au maximum dans ce sens. Le seul et unique bonus de sertissage qu’il faut conserver est le bonus +20 agi par chasse non-rouge, tout le reste peut être ignoré.

    Retouche.

    Tout objet disposant à la fois de Maîtrise ET de Crit/Hâte ne doit pas être retouché, ils sont d’ors et déjà parfait pour nos chatons.

    La maîtrise est notre meilleur stat de retouche et il faut en rajouter sur toutes les pièces qui n’en possèdent pas par défaut. Le toucher et l’expertise sont à l’inverse les statistiques prioritaires pour être retouchées.

    Si un objet dispose déjà de Maîtrise mais pas de critique ou de Hâte, retouchez le toucher/expertise en critique ou en hâte

    Pour le leveling/solotage/quetage : Etant donné qu’on n’utilise pas la déchirure, la maitrise perd 50% de son importance. L’expertise en revanche voit son intérêt doublé vu que nous sommes souvent de face. Pour se spécialiser sur ce genre de « boulot », mieux vaux retoucher maitrise et hâte en expertise puis en critique ou toucher une fois le cap atteint.


    Enchantements

    Sensiblement équivalent à ce que c’était avant, en appuyant sur l’agilité.

    Tête : Arcanum des Ramkahen (+60 agi / +35 Hâte)
    Epaules : Calligraphie supérieure du cristal fracassé (+50 Agi / +25 Maîtrise)
    Cape : Agilité majeure (+22 Agi)
    Torse : Caractéristique sans pareille (+20 Caract.)
    Brassard : Agilité (+50 Agi)
    Gants : Maîtrise supérieure (+65 Maîtrise)
    Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon (+190 PA / +55 Crit)
    Bottes : Agilité Majeure (+35 Agi)
    Arme : +130 Agi

    Consommables

    Flacon / Elixirs : La seule véritable option qui s’offre à nous est le Flacon des vents qui offre un bonus de +300 Agi, juste indispensable !

    Nourriture : Toute nourriture offrant un bonus de 90 agi est intéressante Brochette d'anguille

    Potions : Une seule option ici aussi s’offre à nous. Potion des Tol'vir (+1200 agi pendant 25sec)

    Forme de Félin

    Octroie une barre d’énergie en plus de votre barre de mana. Le montant maximum d’énergie est de 100 et elle est générée à raison de 10pts d’énergie par seconde. La hâte améliore la régénération d’énergie.

    Permet l’utilisation de capacités réservées aux Félins, qui utilisent l’énergie comme ressource. Toute capacité coutant de l’énergie qui « rate » rend automatiquement 80% de son coût en énergie. Avec la suppression de « Précision primitive », ce remboursement est également intégré par défaut aux coups de grâces.

    Certaines capacités de Félin génèrent des pts combo, alors que d’autres utilisent ces pts de combo comme ressource.

    Grâce à Fureur Primitive, toute capacité générant un pt combo qui critique génèrera 1 pt de combo supplémentaire.

    Augmente votre puissance d’attaque d’un montant égale à 2x le niveau du personnage.

    Augmente la puissance d’attaque de 2pts pour chaque pts d’agilité.

    Agilité augmentée de 5% par la Spécialisation cuir lorsque vous êtes en forme de Félin.

    Le GCD est réduit à 1sec (1,5sec en temps normal)
    La vitesse d’attaque de base des pattes de chaton est de 1.0.

    Attaques automatiques (ou Coups blancs) : Autrefois la plus grosse part de notre DPS (>40%), elles représentent maintenant (avec rugissement sauvage constamment up) seulement 18% de nos dégâts. Contre un mob ou un boss ayant 3 lvl de plus, les attaques automatiques ont 20% de chance d’être des éraflures (infligent 75% des dégâts normaux et ne peuvent pas être critique).

    Rugissement Sauvage : Coup de grâce qui augmente les dégâts des attaques automatiques de 80% (85% avec la glyphes). Grâce au talent Carnage infini, le rugissement sauvage dure de 22 sec pour 1 pt combo à 42 sec pour 5 pts combos. Il utilise automatiquement les pts de combo de toute cible proche, même si celle-ci est morte et/ou qu’elle n’est plus sélectionnée. En effet, si vous tuez un mob sur lequel demeure des pts de combo non-utilisés, vous pouvez sélectionner la cible suivante et entamer le combat sur un Rugissement Sauvage qui utilisera les pts combos qui étaient restés le cadavre. Rugissement Sauvage (S’il est up 100% du temps) est à l’origine d’environ 6% de votre DPS.

    Augure de Clarté : Désormais disponible au lvl 20 dans toutes les spé du druide, elle donne une chance à toutes les attaques automatiques en Félin ou en Ours de déclencher un proc qui réduit le coût en énergie/rage de votre prochaine attaque spéciale de 100%. Les chances de déclenchement d’Augure de Clarté sont de 3,5 PPM (Proc Per Minute), étant donné que la vitesse d’attaque de base est de 1.0, nous avons 5,83% de chance de déclenchement par coup blanc (3,5 / 60 = 5,83).

    Balayage de Fureur : Chaque coup blanc a 10% de chance de déclencher Balayage de Fureur, qui inflige 310% des dégâts de l’arme. Notez qu’il ne s’agit pas des dégât de l’arme équipée mais des dégâts de vos pattes. Concrètement, si vos pattes frappent pour 1k, Balayage de Fureur infligera 3,1k. Il n’est pas affecté par Rugissement Sauvage et possède un cd interne de 3sec. Il représente environ 3% de notre Dps.

    Mutilation : Principalement utilisé pour son débuff, celui-ci augmente les dégâts infligés par Déchirure, Griffure et Lambeau de 30%. Peut être également utilisé pour la génération de pts combo si vous êtes dans l’incapacité d’accéder au dos de votre cible. Si votre raid compte au moins un guerrier arme, un druide tank ou un voleur finesse, vous n’aurez probablement jamais besoin d’utiliser Mutilation. Mutilation en soit, ne représente qu’environ 1% de votre DPS, cependant le débuff qu’elle applique (S’il est up 100% du temps) représente 17% de votre DPS !

    Déchirure : Votre première source de dégâts, autrefois responsable de plus de 30% de notre DPS. Depuis la réduction de la maîtrise lors de la 4.2, elle représente actuellement au alentour de 20% de nos dégâts. Profite de 30% supplémentaire via le débuff Mutilation, 15% via la glyphe de Déchirure, elle est aussi directement affectée par la maîtrise et l’agilité. Tic toutes les 2sec pendant 16sec (Soit 8 tics) qui peuvent être étendus de 6sec (3 tics supplémentaires) grâce à la glyphe de Lambeau. En dessous de 25% de la vie de la cible, Morsure Féroce rafraichi Déchirure à 16sec. Si vous réappliquez Déchirure alors que le débuff restant est inférieur ou égale à 2sec, vous obtiendrez 1 tic supplémentaire sur le nouveau débuff (2sec).

    Griffure : Comme pour déchirure, Griffure a subit le contrecoup du nerf de la maîtrise de la 4.2 et ne représente plus aujourd’hui que 15% de notre dps environ. A l’instar de la Déchirure, lorsque vous la réappliquez alors qu’il ne reste plus que 1 tic (soit 3sec), le nouveau débuff bénéficiera du tic supplémentaire.

    Lambeau : Notre technique de génération de pts combo principale. Elle impose d’être dans le dos de notre cible. Les dégâts de base de Lambeau sont légèrement inférieurs à ceux de Mutilation, cependant ils bénéficient de 30% de dégâts supplémentaires via le débuff Mutilation et de 20% supplémentaire si la cible est affectée par un effet de saignement. Lambeau augmente la durée de Déchirure grâce à la glyphe de Lambeau. Représente environ 20% de notre dps (si le débuff Mutilation et qu’un saignement est up 100% du temps). Lambeau a été fortement up lors que la 4.1 puis de la 4.2 et est fortement impacté par le bonus 2 pièces T12, faisant de cette attaque de loin notre première source de dégâts.

    Morsure Féroce : La morsure féroce a depuis la 4.2 un DPE (Damage Per Energy / Dégâts par pts d’énergie consommés) 2x supérieur à Lambeau. Elle consommera jusqu’au double de son coût en énergie de base afin de doubler ses dégâts. A n’utiliser que lorsque vous êtes certain de pouvoir remonter 5pts combos avant que Déchirure ne se termine. En dessous de 25% de la vie de votre cible, la Morsure Féroce rafraichira la durée de Déchirure à 16sec. Représente environ 5% de notre DPS. Depuis la réduction de son coût en énergie lors de la 4.2, elle est redevenue intéressante dans notre cycle, surtout si vous bénéficiez du bonus 4 pièces T12.

    Charge Farouche : utilisé pour parcourir de longue distance entre vous et votre cible en un clin d’œil, vous atterrirez dans le dos de votre cible, lui faisant face. Grâce au talent Ruée, la Charge Farouche permet d’utiliser Ravage gratuitement quelque soit votre position et sans avoir besoin d’être camouflé. Il est intéressant d’ouvrir avec une Charge Farouche, placer ses Buffs/Débuffs, puis Ravage juste avant la fin de Ruée. Si elle est utilisé chaque fois que disponible, elle peut augmenter votre dps jusqu’à 4% (réduisant cependant de 1% votre dps le temps de s’éloigner). J’ajoute ici qu’il peut être intéressant de l’utiliser juste après chaque Fureur du tigre (On s’éloigne => FT => Charge Farouche => Ravage) afin de bénéficier du buff +15% de dégâts.

    Luciole Farouche : Réduit l’armure de la cible de 12%. Ne coutant rien en énergie, utilisez le dès votre Charge sur la cible.

    Fureur du Tigre : Augmente tous les dégâts infligés de 15% et votre énergie de 20 pendant 6sec, rend également 80 pts d’énergie. Après 6sec, 20 pts d’énergie seront encore retiré. Son temps de recharge est de 30sec (réductible à 27sec via Glyphe). Si vous utiliser Déchirure et Griffure pendant que le buff est actif, elles bénéficieront des 15% de dégâts supplémentaires sur toute leur durée. Il n’est pas très difficile de faire en sorte que Griffure bénéficie de ce buff en permanence.

    Berserk : Réduit le coût en énergie de toutes vos attaques de 50% pendant 15sec, pour un temps de recharge de 3min. Sa durée peut être augmentée de 10sec (Soit 25sec), et même plus via le bonus 4 pièces T12. L’énergie supplémentaire consommée par la Morsure Féroce NE bénéficie PAS de la réduction de 50%. Il est préférable d’utiliser Berserk lorsque vous êtes pratiquement à 100% énergie. J’ajoute ici, qu’avec la glyphe, Berserk durant donc 25sec, il est très intéressant de claquer Fureur du Tigre juste avant, étant donné qu’il est impossible de l’utiliser pendant et qu’il sera de nouveau pratiquement up à la fin du Berserk.

    Balayage : Notre principale (et Seule) AoE. Fût up lors de la 4.1 et doit être spammé dès lors qu’il y a plus de 3 cibles à portée.

    Dérobade : A été amélioré lors de la 4.0 afin de réduire notre menace de 10%, pour un coût en énergie de 20. Temps de recharge 10sec. A utiliser chaque fois que vous êtes susceptible de reprendre l’aggro. Evidement plus efficace, après un long moment de combat…

    Griffe : Griffe peut être supprimée de votre barre d’action et purement et simplement remplacée par Mutilation.

    Ordre de priorité.

    Le chaton ne possède pas de cycle dps à proprement parlé, nous avons à la place une gestion de priorité.

    Version simplifiée :

    - Utiliser Charge Farouche si vous n’êtes pas au CaC,
    - Utiliser Fureur du Tigre dès que disponible,
    - Utiliser Mutilation si le buff +3% PA (4P T11) va bientôt disparaitre,
    - Maintenir le débuff Mutilation sur votre cible,
    - Utiliser Ravage si Ruée est sur le point de disparaitre,
    - Maintenir Luciole sur votre cible,
    - Utiliser Berserk dès que disponible,
    - Utiliser Morsure Féroce pour rafraichir la durée de Déchirure si la cible est sous les 25%,
    - Maintenir le débuff Déchirure à 5pts combos,
    - Maintenir le débuff Griffure,
    - Utiliser Lambeau sur Augure de Clarté,
    - Maintenir Rugissement Sauvage,
    - Utiliser Ravage si Fureur du Tigre est activé,
    - Utiliser Lambeau pour générer des pts combo et pour se débarrasser de l’excédent d’énergie.

    Version complète :

    - Utiliser Charge Farouche si vous n’êtes pas au CaC,
    - Utiliser Fureur du Tigre si vous êtes en dessous de 25 énergie et que Berserk n’est pas disponible,
    - Utiliser Mutilation si le buff +3% PA (4P T11) va bientôt disparaitre,
    - Maintenir Luciole sur votre cible,
    - Maintenir le débuff Mutilation sur votre cible (peut être oubliez si vous avez un druide tank, un guerrier arme et/ou un voleur finesse),
    - Utiliser Ravage si Ruée est sur le point de disparaitre,
    - Utiliser Berserk si le temps de recharge de Fureur du Tigre est supérieur à 25sec et que vous êtes pratiquement full énergie,
    - Utiliser Morsure Féroce pour rafraichir la durée de Déchirure si la cible est sous les 25%, que Déchirure est sur le point de disparaitre et que vous avez 1pt combo ou plus,
    - Utiliser Morsure Féroce à 5pts combos pour rafraichir la durée de Déchirure si la cible est sous les 25%,
    - Maintenir le débuff Déchirure à 5pts combos lorsqu’il reste 2sec ou moins au débuff,
    - Maintenir le débuff Griffure lorsqu’il reste 3sec ou moins au débuff,
    - Utiliser Lambeau sur Augure de Clarté,
    - Maintenir Rugissement Sauvage avec 1pts combo ou plus si le buff est sur le point de disparaitre,
    - Maintenir Rugissement Sauvage avec 5pts combo si Déchirure est inférieur à 12sec restante et que Déchirure et Rugissement Sauvage vont disparaitre à 3sec d’écart ou moins,
    - Utiliser Lambeau si possible pour étendre la durée de Déchirure,
    - Utiliser Lambeau si vous avez moins de 5pts combos, Déchirure et Griffure ne sont pas sur le point de disparaitre et vous avez plus de 70 énergie, ou que vous êtes sous Berserk avec plus de 35 énergie, ou le temps de recharge restant de Fureur du Tigre est inférieur à 3sec,
    - Utiliser Lambeau si vous n’avez aucun pts combo et qu’il reste moins de 2sec restante à Rugissement Sauvage ou Griffure,
    - Utiliser Lambeau si Déchirure n’est pas appliquée sur la cible,
    - Utiliser Lambeau si vous êtes à 1sec d’être full énergie (85 / 90).

    Phase d’Ouverture :

    Lors de l’ouverture du combat, vous devrez poser les différents buffs/débuffs tels que Mutilation et Luciole. Si possible, démarrez par une Charge Farouche afin d’obtenir un Ravage gratuit dans les 10 première secondes du combat. Ne vous embarrassez pas du camouflage, d’autant plus que grâce à Ruée, le ravage ne nécessite pas d’être camouflé.

    Voici un exemple de séquence sur les 10 premières secondes de combats :

    - Charge Farouche,
    - Luciole Farouche (pendant le vol vers la cible),
    - Mutilation,
    - Griffure,
    - Lambeau,
    - Fureur du Tigre,
    - Ravage,
    - Déchirure,
    - Griffure (avec 15% bonus),
    - Rugissement Sauvage,
    - …

    Phase d’Exécution :

    Dès lors que la mort de votre cible s’approche, certains de vos buffs/débuffs vont progressivement perdre de leur intérêt, comprenez que vous ne pourrez plus bénéficiez de la totalité de leur durée. Evidement, vous chercherez aussi à terminer le combat avec le moins d’énergie possible.

    • N’utiliser pas de Rugissement Sauvage dans les 9 dernières secondes de combat,
    • Griffure n’est pas intéressant dès lors qu’il ne tic pas au moins 2x. Ne l’utilisez donc pas dans les 6 dernières secondes,
    • Dans les 6 dernière secondes de combat, débarrassez-vous de toute votre énergie en spammant Lambeau,
    • Déchirure n’est pas intéressant dès lors qu’il ne tic pas au moins 3x. Donc si malheureusement vous perdez le débuff Déchirure, ne le replacez pas dans les 6 dernières secondes de combat (ceci ne devrez logiquement pas vous inquiéter à partir du moment où la Morsure Féroce rafraichi votre déchirure)
    • S’il reste moins de 4sec de combat et que vous avez 4pts combos ou plus, utilisez votre Morsure Féroce.

    Multi-cibles.

    Depuis l’amélioration du Balayage lors de la 4.1, le Multi cibles est devenu nettement plus simple.
    - S’il n’y a que 2 cibles : Passez d’une cible à l’autre en essayant de maintenir Griffure et Déchirure sur chaque cible.
    - Si il y a 3 cibles ou plus : Spammez Balayage. Entre chaque Balayages vous pouvez poser Lucioles sur chaque cibles.
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    Arkae

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    Re: Minou (4.2)

    Message par Arkae le Sam 17 Déc - 15:27

    Mouais..... et le chouettard platanisant dans tout ca? ^^

    ...

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    Re: Minou (4.2)

    Message par ... le Sam 17 Déc - 15:57

    Mais je te laisse cet honneur mon cher Arkae ^^
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    Re: Minou (4.2)

    Message par Arkae le Dim 18 Déc - 18:18

    euuuuuh moi et les guides... autrefois je les faisais moi même.. mais avec toutes ces MAJ... j'ai toujours été un amateur du plan B...

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    Re: Minou (4.2)

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