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    [Guide PVP] finesse

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    Aendrir
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    [Guide PVP] finesse

    Message par Aendrir le Jeu 24 Nov - 10:30

    -Sommaire-
    *Abreviations
    * Glyphes
    *Les différents talents
    *Les poisons
    *Nos avantages
    *Nos faiblesses
    *Quelques conseils en arène et en général.
    *Gemmage
    *Enchantements
    *Caps

    .Abreviations

    bs : backstab = attaque sournoise
    hemo : hémorragie
    ShS : shadow step = pas de l'ombre
    ShD : shadow dance = danse de l'ombre
    blind : cécité
    vanish : disparition
    cos : cloak of shadow = cape d'ombre
    prep : preparation
    imo : in my opinion = d'après moi
    tbh : to be honest = pour être franc
    atm : at the moment : actuellement
    eva : evasion
    CR : combat readiness = promptitude au combat
    prompt : promptitude au combat
    smoke (bomb) : bombe fumigène.
    SnD : slice and dice = débiter
    gouge : suriné
    kidney (shot) : aiguillon perfide
    mind numbing : distraction mentale
    wound : affaiblissant (ici)
    MH : main hand : main droite
    OH : off hand : main gauche


    .Glyphes

    -Glyphes primordiales-

    Glyphe de ShD : rallonge de 2sec. la durée de votre SHD, soit 2sec. de plus pour caller un garrot, ou une embuscade. Sachez que SHD est le sort de base pour burst en spé sub. Ce glyphe est donc nécéssaire peut importe votre orientation PVP.

    Glyphe d'hémorragie : Que ce soit en spé sub orientée dans les saignements ou non, placer un dot NON dispellable de 24 sec...en arène sur des Rogues ou des Ferals qui souhaitent reset le combat vous permettra de garder un avantage considérable.
    De plus, il permet d'activer en permanence le talent "veines sanguinaires", à savoir +16% de dégats durant toute la durée du DoT. ( Qui est plus facile à placer qu'un refresh rupture.)

    Glyphe de BackStab : ce glyphe étant complêtement inutile sur une spé orientée hémo car vous ne pourrez utiliser cette compétence. Néanmoins, si vous êtes orientés vers une spé backstab, il sera nécéssaire de posséder ce glyphe car il permet d'utiliser plus frequemment le skill qui sera à la base de vos dégats, hors SHD...

    Glyphe de SnD : permet d'apporter plus de DPS continu, selon la compo. A remplacer par la glyphe de BS le cas échéant

    -Glyphes Majeurs-

    Le choix est très vite fait :

    Glyphe de cécité : que ce soit en 2v2 ou en 3v3, il n'est pas rare de devoir switch de focus, et de voir que votre cible actuelle est sous dot. De plus, si vous jouez avec un démo affli (RLS par exemple), il sera surement necéssaire d'appliquer un cécité sur un ennemi. Si ce dernier est sous dot, et que vous n'avez pas ce glyphe, vous devrez attendre. Ainsi, le glyphe de cécité vous apportera de l'aisance.

    Glyphe de garrot : Un silence 4.5 sec de CS hors cast peut s'avérer nécessaire...après un Burst sous shd afin de prolonger la mise sous pression du heal,ou l'achever...

    Glyphe de préparation : Le simple fait de pouvoir balancer 2 SB est un gros plus, pour ne pas dire "cheat"... rien que pour ça, cet glyphe est tout aussi nécessaire. De plus, la possibilité d'un deuxième kick ou d'un deuxième demantelement peut être aussi salvateur.

    / ! \ Glyphe de Sprint : certains pourraient trouver un interret à ce glyphe. Néanmoins les 3 précédents seront plus utiles en général. Le Shs permettra de combler ce glyphe, qui pourrait nous être plus utile en spé estro.

    -Glyphes mineurs-



    J'ai opté pour les glyphes de crochetage, chute amortie et poisons, ça ne regarde que moi, mais je vous assure que ça vous changera pas la vie en arène ;-), mais en PvP sauvage ou BG, chute amortie est sympa...(rien que pour voir d'autres classes vous suivre après une chute... et s'écraser lamentablement... sous nos yeux remplis de joie et de satisfaction)

    Les talents

    Tout d'abord, sachez que la spé finesse nous permet différents types de gameplay, mais avant de rentrer dans le vif du sujet, parlons de quelques points :

    en finesse :

    "Lames dentelées" : c'est gâcher 2 points sans être sur de pouvoir à chaque fois renouveler votre Rupture...

    "Honneur des voleurs" : Le vrai atout de ce talent est le +5% crit aux membres de votre groupe...le fait de prendre 2 points en plus ( notamment en 3v3) peut être envisageable actuellement afin d'augmenter le coté offensif de la spé.

    "Assaillir" : snare non dispelable (hors lib) + réduction de la vitesse d'attaque, afin d'éviter tout probleme de RNG, autant mettre 2 points.
    "Initiative" : En spé finesse, les points de combo (CP) ne seront pas trop un problème. Le fait de dépenser des points seraient ici une aisance inutile, qui nous empêcherait de prendre des points beaucoup plus utiles.

    "Linceul d'ombre" : ai-je réellement besoin de vous donnez une réponse ?

    Récupération énergétique" : L'énergie sera un problème au début, être constamment sous conversion vous donnera un coup de boost, à savoir que conversion doit être votre finisher n*1

    en combat :

    "conversion améliorée" : Le up de la regen peut paraître assez intéressant en duel, PvP sauvage, néanmoins, en arène, ce talent est intéressant uniquement en 2v2. En effet, en 3v3( ou deux types de compos existent qui sont
    _3 DPS
    _2 DPS + 1 Heal )
    Si vous jouez en 3DPS : la rapidité des matchs et l'augmentation de la survie au long terme sont peu compatible.
    Si vous jouez en 2 DPS + 1 Heal, ce sera au heal de vous tenir en vie, et ces 2 points gachés ne changeront pas vraiment la donne.
    /!\ avec le up conversion de base, ce talent n'est plus SI important que ça.

    en assassinat :

    Mettez 2 "achever" et 3 "Mortalité", les dégâts de Backstab critique sont plus bénéfiques aux dégâts d' éviscération

    "Vivacité" : Boost votre conversion, augmente votre vitesse de déplacement : Il est nécessaire de l'avoir en 2DPS + heal pour soulager le heal.
    Son apport est moins utile si vous jouez avec un Frost. Néanmoins en 2v2, si les combats sont plus longs, ce talent couplé au up de la conversion vous sera d'une aide précieuse.
    /!\ la vitesse de déplacement est toujours un plus, ce qui peut vous permettre de passer LOS plus rapidement...ou milles autres possibilités..y compris en 3v3 3DPS

    "Blessures transperçantes" : Si vous n'avez pas 2 dagues, ne prenez pas ces talents ( captain Obvious is obvious.) Si vous avez 2 dagues : courrez dessus !
    1 point si vous avez conversion amelio.
    3 points si vous ne l'avez pas


    En finesse, nous avons 2 fois 2 choix

    1.Une spé dague_________________ 2.Une spé saignement

    3.Une spé mêlée (hors dagues)_____ 4.Une spé backstab


    En toute logique les 3combinaisons possibles sont
    "1-2",
    "3-2",
    "1-4"

    à vous de voir ce QUI VOUS PLAIT LE PLUS COMME GAMEPLAY, Une optimisation "1-4", basée sur le burst sous SHD est actuellement la spé la plus intéressante ! La spé hémo étant ATM un peu faiblarde à côté

    Concernant les spés différentes, je n'en donnerais pas de fixes : les spé doivent être faites PAR VOUS : rien ne sert de copier celle des autres, prenez une petite demi heure pour comprendre votre classe, et si vous avez un QI à 3 chiffres et du bon sens vous aurez une spé QUI VOUS CORRESPOND. (de base des 8/2/31 ou 10/0/31)

    -Les poisons-

    Il existe plusieurs possibilités

    Si vous avez assaillir
    _MH (main droite) : Douloureux (ou distraction mentale)
    _OH (main gauche) ralentiszsant
    _L (arme de jet) : ralentissant

    Si vous jouez sans assaillir
    En 3v3 3DPS

    _MH : Distra
    _OH : Ralentissant (pour pouvoir Kriss-snare)
    _L : Ralentissant
    [ Ici, le contrôle > dégats ]


    Si vous jouez sans assaillir
    En 3v3 2DPS + Heal ou 2v2

    _MH : Douloureux
    _OH : Ralentissant
    _L : Ralentissant
    [dégat > contrôle, car le Rogue doit apporter plus de DPS]

    /!\ Pourquoi douloureux à la place d'instantané ?

    Chance de proc du poison instantané sans « poisons » améliorés

    1.3 vitesse d'arme - 18.57%
    1.4 vitesse d'arme - 20.00%
    1.5 vitesse d'arme - 21.43%
    1.6 vitesse d'arme - 22.86%
    1.7 vitesse d'arme - 24.29%
    1.8 vitesse d'arme - 25.71%
    2.6 vitesse d'arme - 37.14%
    2.8 vitesse d'arme – 40.00%

    Chance de proc du poison douloureux sans « poisons » améliorés

    1.3 vitesse d'arme - 46.43%
    1.4 vitesse d'arme - 50.00%
    1.5 vitesse d'arme - 53.57%
    1.6 vitesse d'arme - 57.14%
    1.7 vitesse d'arme - 60.71%
    1.8 vitesse d'arme - 64.29%
    2.6 vitesse d'arme - 92.86%
    2.8 vitesse d'arme - 100.00%

    Vous avez plus de chances d'apliquer 2 douloureux que d'appliquer 1 instantané. et comme, au niveau des dégats : 2 douloureux plus ou moins égal à 1 instantané, le rapport de dégats sera plus ou moins similaire. Mais c'est le fait d'avoir +10% de MS que est un petit plus qui nous fera prendre le poison douloureux.

    -Nos avantages-

    Je ne vous apprends rien en vous disant que nous avons une mobilité excellente, une survie légendaire, et un burst sous shd qui est assez sympa. Bref, ce seront les 3 grands avantages de notre classe.

    La survie repose sur 3 axes :

    *La conversion ( on doit être constamment sous cette derniere)
    *Les CDs défensifs
    *Notre cheatdeath, qui peut être vraiment salvateur dans certaines situations.

    Si vous êtes focus en arène COS, de l'éva, du Vanish, de la promptitude et du ShS ( a utilisé de manière défensive ) sans oublier la smoke ( même s' il est en général plus utile d'utiliser ce skill de manière offensive.) vous pourrez dimminuer (voire anéantir) le burst ennemi

    Avec le nerf CR/CoS, prenez bien le temps (pas trop hein !) de savoir si vous en avez VRAIMENT besoin ou non, et si , dans les secondes a venir, l'utilisation de l'autre technique associée ne sera pas indispensable.


    Notre burst :

    D'une manière générale : SHD, a claquer quand on est sous conversion et avec 110/110 énergies.

    En arène c'est à faire lors d'un stun (mise au tapis, perfide, congel.. etc) afin que vous puissiez mettre un maximum d’embuscades, qui sera la base du DPS de burst.
    / ! \ Néanmoins, il faut garder à l'esprit que ce sort n'a pas UN seul et unique but, que ce soit pour enlever la déviation d'un hunt, pour appliquer un garrot sur la cible et la silence 5sec...
    Ou pour recup un autre rogue face a face si le shs est pas up pour le coup bas..milles et unes possibilités.

    Notre mobilité :

    Un sprint toutes les minutes
    Un shs toutes les 24 sec ( au début vous serez tentez de mettre un shs en étant au cac pour 30% de dégâts en plus, mais c'est à proscrire ! ce sort, bien utilisé est imba, mais ne faites pas nimp et réfléchissez à deux fois avant de le faire... )

    _______________________

    -Nos faiblesses-

    Bien entendu, le rogue possède quelques faiblesses (heureusement !). Il faut tout d'abord prendre en compte le fait que nous avons un DPS constant plutôt faible, c'est à ce jour la seule grosse difficulté pour un rogue ShD : maintenir une pression constante sans devoir TOUT claquer d'entrée de jeu...

    (C'est ainsi que conversion nous aide : un tick a 12 energies/3secondes est un gros plus : On peut ainsi avoir un BS gratuit toutes les 9 secondes par exemple.)

    Cependant, gardez à l'esprit que cette spé, si elle n'est pas TRES bien jouée, elle vous paraîtra banale,fade, même un peu faible... Je pense que le skill cap est assez haut, je ne la possède moi-même d'ailleurs pas totalement. Mais, une fois bien maîtrisé cette spé a un TRES gros potentiel. Si vous êtes du genre à refuser la difficulté et à vouloir tout près sur un plateau sans efforts, je vous déconseille cette spé. Mais même si vous êtes débutant, prêts à donner tout de vous même, je ne peux que vous conseiller de persévérer ! Mais cessons d'être hors-sujet.

    Quelques conseils (en arène)-

    Je ne vais rien vous apprendre de transcendant, justes quelques bases : J'invite les plus expérimentés d'entre nous à venir poster afin d'aider l'ensemble de la communauté.

    Commençons :

    Il faut garder à l'esprit que, ATM, le rogue n'est plus cette classe ultra cheat qui va pouvoir down 2 mecs en 10 secondes, chrono à l'appui.
    Actuellement, nous avons un rôle d'emmerdeur : nous sommes chargés de kick, de controle, et plus dernièrement de smoke pour sauver un de vos mates d'un assault ultime, ou alors dans le but d'achever un ennemi...
    Notre but est d'emmerder le team adverse en étant toujours pret afin d'achever l'ennemi lorsque le moment est propice a un burst sous ShD. Lorsque je suis focus, il suffit de lame poteau, utiliser le shs de manière défensive, claquer cos et eva.. bref rien de bien spécial. C'est cet avantage qu'il faut exploiter. Néanmoins lors du burst, il faut être pret (à savoir être sous conversion, avoir le max energie..bref tout le tralala) car notre rôle devient alors primordial : Nous allons en 8sec envoyer la sauce...

    Pour ceux qui débutent, il va falloir avoir une vue d'ensemble sur l'arène ( je ne précise même pas que le fait de mouseclick est TRES FORTEMENT déconseillé.) et eviter ce qu'on appelle la "tunnel-vision" : Cette dernière concerne certains joueurs qui concentrent leur regard sur leur perso et sur leur target. Si vous vous sentez concernés, utilisez des add-ons telques gladius ou move anything qui peuvent paraitre pour certains des add-ons d'assistés mais qui se révelleront utiles sur le long terme.
    De plus pensez à l'environnement qui vous entoure, et pas seulement en arène :
    pensez à jouer avec le relief ( la glyphe de chute amortie peut être la très utile. ).
    Prenons par exemple une horde d'ennemis qui vous suit en BG, un peu plus loin un ennemi placé sur une zone en hauteur, normalement inaccessible à partir de votre position,est occupé à autre chose : un ShS sur ce dernier vous mettra "hors" de danger.
    Ce ne sont que des exemples basiques, mais qui vous permettront de vous en sortir.A vous d'observer le monde qui vous entoure et d'interrargir avec ce dernier.

    -Sertissage-

    Actuellement, la meilleure combinaison est la suivante :

    Gemmez complètement avec Rubis du feu d'enfer délicat

    si vous n'êtes pas capés toucher, dans ce cas là, mettez des Oeil de démon luisant dans les emplacements bleus.

    concernant la méta, c'est au choix ( soit vous favorisez la RNG, soit vous favorisez les dégâts de critiques )
    Diamant ombresprit de destruction
    Diamant ombresprit agile

    La seconde me paraît tout de même plus intéressante.

    -Retouche du stuff-

    Favoriser le crit, permet d'arriver à environ 90% de crit sur une ambush 60% via talents et via le stuff : +30% de crit.
    De plus vous serrez à 40-60% sur une sournoise (avec Blessures transperçantes *1 ou *3)

    NEANMOINS ! avec l'avancée du stuff, reforger 20/20 expertise est très très intéréssant, plus, ou du moins, presque plus de dodge(parré) sur les kidney ou et les gouges
    La maîtrise est inutile actuellement : le mieux est mettre un maximum de crit.

    L'ordre de priorité est le suivant :

    5% au score de toucher > score de critique > Hâte > Maîtrise > Expertise si vous avez decidé de ne pas vous caper expertise (qui n'est qu'un confort de jeu.)

    sinon, si vous avez décidé de vous caper expertise :

    5% au score de toucher > Expertise (jusqu'au cap) > score de critique > Hâte > Maîtrise


    -Enchantements-

    (j'en profite pour remercier Uglyroach de quelques conseils Smile )

    Sur les armes : dragonne en pyrium + glissement de terrain sont de loin les meilleurs enchants, avec dragonne en OH et glissement en MH


    Sur les epaux : Calligraphie supérieure d'agilité vicieuse
    sur la cape : Enchantement de cape (Coup critique supérieur)
    sur les brassards : Enchantement de brassards (Agilité)
    sur le torse : Enchantement de plastron (Résilience puissante)
    sur les bottes : Enchantement de bottes (Agilité majeure)
    sur les gants : Enchantement de gants (Expertise supérieure) ou Formule : Enchantement d'arme (Agilité supérieure) (bug site)
    sur le casque : Arcanum des Ramkahen
    sur les jambes : Armure de jambe en écailles de dragon

    -Caps-

    Le cap touché est à 600 (5%) , c'est la seule chose dont nous avons à nous préoccuper.
    Le cap 21/21 en expertise est aussi intéréssant

      La date/heure actuelle est Mer 14 Nov - 4:12