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    [guide] Combat

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    Aendrir
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    [guide] Combat

    Message par Aendrir le Jeu 24 Nov - 10:23

    I. Abréviations et "anglicismes"

    Ayant la fâcheuse habitude de mettre les noms et différentes abréviations en anglais, je met ici un résumé de tout ce qui pourrait rebuter les anglophobes et nouveaux rogues.

    hit = toucher
    mastery = maîtrise
    FoK = Fan of knives ou éventail de couteaux
    KSp = Killing Spree ou série meurtrière
    Evi = Eviscération
    SS = Sinister Strike ou Attaque pernicieuse
    RvS = Reveling Strike ou Frappe révélatrice
    AR = Adrenaline rush ou poussée d'adrénaline
    BF = Blade Flurry ou Déluge de lame
    SnD = Slice and Dice ou débiter
    IP = Instant Poison ou poison instantané
    DP = Deadly Poison ou Poison mortel
    kick = coup de pied
    Tot = tricks of the trade ou ficelles du métier
    PC = point de combo
    Bandit's guile = Ruse du bandit
    PA = Puissance d'attaque
    EP = Equivalent Point
    PPM = proc par minute

    II. Le template, le cycle, les glyphes

    Template 7/31/3 : http://fr.wowhead.com/talent#fMGZfGfcoc0RGo0h:o0krdzcVm

    4 points dans la branche combat qui se balade. Pour ma part, j'ai choisit sprint amélio car se débarasser d'un snare (effet de ralentissement) est toujours pratique et conversion amélioré car ça peut soulager les healer bien souvent. Le rogue est une classe extrêmement fragile, car il est au cac et porte du cuir (donc les baffes / cleaves ne pardonnent pas), un peu de heal supplémentaire en cas de coup dur (doublé d'une réduction des dégâts subits) n'est pas pour me déplaire. Tous les autres talents sont, d'après les test reportés sur Elitist Jerks, les plus opti pour dps.

    Pour les glyphes, en primo on a :
    - Glyphe de SS obligatoire : 20% de vos SS vous donnerons 2 PC
    - Glyphe de AR obligatoire : Augmente la durée de AR de 5 sec

    Après quoi on à le choix parmi ces 3 glyphes :
    - Glyphe de SnD : augmente la durée de SnD de 6 sec
    - Glyphe de RvS : augmente de 10% le bonus de dégâts octroyés par RvS à vos coups de grâce
    - Glyphe de rupture : augmente la durée de rupture de 4 sec

    Sachant que : SnD > rupture (-50 EP) > RvS (-110 EP)

    Pour les glyphes majeure, on à :
    - Glyphe de Tot obligatoire : Ce glyphe permet de supprimer le coût en énergie de Tot (mais sans vous rendre de l'énergie comme le faisait le 2/5 T10). En revanche, le bonus de dégâts de la cible de votre Tot sera réduit de 5%.
    - Glyphe de feinte (Suppression du coût en énergie)
    - Glyphe de BF : supprime 50% du malus de regen energie de votre BF.

    Pour les Glyphes mineurs, seul le glyphe de chute amortie à une réelle utilité en PVE. Le reste importe peu

    Pour le cycle dps, le but est de garder SnD up en permanence et rupture up le plus longtemps possible (donc à refresh dès que possible), uniquement si un débuff saignement est présent. RvS ne s'utilise dans l'idéal qu'à 4 PC. Donc en situation idéale on a (avec le glyphe de SnD) :
    1+ SS > SnD > 4 SS + RvS > Rupture > 4 SS + RvS > Evi

    nota : Sans glyphe SnD passez à 3 pc

    Si il n'y a aucun débuff de saignement ou que la situation ne vous permet pas de vous concentrer sur votre cycle, retirez rupture de votre cycle dps. Ça ne vous fera qu'une perte de 2% de dps. A noter que depuis le patch 4.0.6, RvS est devenu "incontournable". Mais gardez à l'esprit que RvS ne s'utilise qu'à 4 PC, ni plus ni moins, sinon vous pouvez perdre le bénéfice d'un proc de glyphe SS.

    Quand utiliser AR ?
    Peu importe, avec le glyphe, AR dure 20 secondes, grosso modo la durée d'un cycle normal. Donc en gros, lancez AR dès que la technique est up

    Quand utiliser KSp ?
    Le moment le plus opti pour lancer KSp est lorsque vous atteignez les 3 stack de Bandit's guile.


    III. Les stats

    Commençons par les valeurs EP. Les valeur EP sont des unités de mesures pour connaître l'apport d'une stat avec pour base 1 PA = 1 EP. Donc en gros, plus le score est haut, plus la stat est importante.

    agi = 2.7 EP - 2.8 EP
    Yellow hit = 1.9 EP - 2.15 EP
    Expertise = 1.65 EP - 1.85 EP
    Hâte = 1.5 EP - 1.7 EP
    Spell (poison) hit = 1.4 EP - 1.5 EP
    Mastery = 1.2 EP 1.5 EP
    critique = 0.9 EP - 1.25 EP
    White hit = 1.1 EP - 1.2 EP
    PA = 1 EP
    DPS MH = 4.45 EP - 4.68 EP
    DPS OH = 2.16 EP - 1.47 EP

    Les valeurs EP en gras sont à considérer au palier T12, particulièrement lorsque vous possédez le bonus 4/5 T12 (normal ou HM). A noter que même si mastery et hit poison ont désormais des valeurs identique, atteindre le cap poison restera préférable à un up de la mastery.

    Yellow hit = toucher coup jaune soit le score de toucher nécessaire pour ne pas rater vos techniques
    spell hit = toucher poison pour ne pas avoir de rater sur vos poisons.
    White hit = toucher pour ne plus rater vos attaques automatiques

    Cap toucher :
    Toucher :
    ________________ Yellow hit (8%) ___ hit poison (17%) __ White hit (27%)
    3/3 en précision : _____241 ____________1127 _____________2523

    120.11 au score de toucher = 1% de toucher physique (Yellow hit et White hit)
    102.45 au score de toucher = 1% de toucher des sorts (poisons)

    Cap expertise :
    Sans racial : 26 en expertise soit 781 au score d'expertise
    Avec racial : 23 en expertise soit 691 au score d'expertise


    IV. Gemmage, enchantement, retouche, consommable et c'est partit pour les raids

    Comme vous avez put le remarquer, l'agilité est de très loin la meilleure stat pour up le dps. Le but est donc de blinder votre stuff d'agilité et de combler les manques de stat (toucher / expertise) via la retouche.

    Le gemmage :
    En gros, full agilité, sauf pour activer la métagemme et lorsque le bonus de sertissage est intéressant. Généralement vous avez droit à un beau bonus + mastery complètement inutile, n'hésitez donc pas a gemmer full agi ou presque. Sinon, on garde le même type de gemmage qu'à la 4.0.1 (pas trop le choix vu le type de gemmes) à savoir :
    rouge = agilité
    jaune = agilité + hâte (orange)
    bleue = agilité + hit (violette)

    Ce qui donne, en tenant compte des valeurs EP :
    - bonus de sertissage = 10 agilité
    gemme bleue = gemmage full agi
    gemme jaune = agi / hate
    - bonus de sertissage >=20 agi, on respecte la couleur de gemme
    - Pour tout bonus de sertissage autre que de l'agilité, gemmez full agi.

    Pour la méta : Diamant ombresprit agile La version de LK reste valable en attendant d'avoir cette meta.

    Enchantement :
    Là encore, priorité à l'agilité. Le stuff est tellement pourri de mastery et de critique que vous aurez de quoi avoir vos cap via retouche.
    Tête : Arcanum des Ramkahen
    Epaule : Calligraphie supérieure du cristal fracassé
    cape : Parchemin d'enchantement de cape (Agilité majeure) ou Enchantement de cape (Coup critique supérieur) au palier T12
    Torse : Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles)
    brassards : +130 agilité (travail du cuir uniquement) sinon Enchantement de brassards (Agilité)
    Gants : Enchantement de gants (Expertise supérieure) ou Enchantement de gants (Maîtrise supérieure)
    Ceinture : Boucle de ceinture d'acier ébène
    Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
    Pieds : Enchantement de bottes (Agilité majeure) ou Enchantement de bottes (Pas de l'assassin)
    Anneaux : +40 agilité (enchanteur uniquement)

    Armes :
    - Enchantement d'arme (Glissement de terrain) est de loin le plus opti pour vos deux armes.
    - Enchantement d'arme (Ouragan) est un excellent investissement en attendant d'avoir les po pour glissement de terrain.
    - Enchantement d'arme (Avalanche) est mieux que rien, mais passez rapidement à quelque chose de mieux.

    La retouche
    C'est seulement une fois gemmé / enchanté qu'on fait sa retouche. Pour un rogue spé combat, on vire le critique en priorité et la mastery si pas de critique au profit du toucher (8%), de l'expertise (26) et de la hâte. Atteindre les cap de 8% de toucher et de 26 en expertise est votre priorité absolue ! Après quoi, retoucher en hâte ou toucher si la pièce est déjà pourvue de hâte.

    Les consommables :
    Ne soyons pas chiches flacon, bouffe, potion oblige en raid.
    - Flacon des vents
    - Potion des Tol'vir
    - Brochette d'anguille

    V. Les armes, les poisons, les conseils en vrac

    Pour les poisons, les plus opti sont IP en main droite et DP en main gauche. Je rappelle au passage que lorsque DP arrive a 5 stack sur votre cible, chaque refresh de stack fera proc votre poison en main droite (donc IP ici). Ce qui veut dire pour les armes :

    Qu'il vous faut une arme lente à lourde plage de dégâts pour votre MH. Une arme de vitesse 2.6 à 2.8 requise car plus votre arme est lente, plus votre poison va proc. IP étant passé à WotLK en PPM, il faut une arme lente pour approcher des 100% de proc.

    En main gauche il faut l'arme la plus rapide possible pour stacker le plus vite possible le DP (et donc faire proc IP en main droite) et profiter le plus possible de toute puissance de combat. Donc en l'occurrence, une dague de vitesse 1.4. Si blizzard se décide à nous faire des OH non dague de vitesse rapide, ces-dites armes seront plus opti pour la spé combat. La raison est que le proc mastery et KSp sont des attaques normalisées et donc dépendent du type d'arme utilisé.

    - Souvenez vous qu'un rogue mort ne dps pas. Mieux vaut perdre en dps et se barrer lorsque ça sens mauvais que de rester et de finir en crêpe.
    - Un rogue qui ne kick pas est un rogue inutile. Sauver les miches du raid c'est aussi sauvez vos miches, donc ne pas kick l'aoe spé OS du boss pour ne pas perdre du dps, c'est stupide.
    - Kriss permet de retirer la frénésie d'un mob / boss. Si vous tenez à votre tank (et à votre vie par la même occasion) n'hésitez pas à perdre un peu de dps en utilisant cette technique.
    - Feinte réduit les dégâts reçut par les aoe de 50%. Cela fonctionne sur pratiquement chaque boss à l'heure actuelle (Argaloth, magmatron, Valiona, Maloriak ...)

    Le mécanisme de ruse du bandit :

    Chaque stack apparait tous les 4 PC généré par votre générateur de PC (SS ou RvS). Cependant, ce mécanisme ne prend pas en compte les procs de glyphe de SS. Il faudra donc bien 4 utilisations de SS ou RvS et non pas compter les PC :
    4 utilisations d'un générateur de PC = 1er stack
    4 utilisations d'un générateur de PC = 2e stack
    4 utilisations d'un générateur de PC = 3e stack et celui-ci dure 15 secondes.

    Le mécanisme se réinitialise lorsque :
    - Vous changez de cible
    - Le 3e stack se termine.

    A noter que la technique "rediriger" permet également de rediriger les stacks de BG.

    Valeurs EP des trinkets

    Par ordre décroissant d'importance on a :
    Restabilisateur de matrice 2122.59 EP
    L'Affameur 2052.69 EP
    Restabilisateur de matrice 1880.91 EP
    L'Affameur 1816.51 EP
    Graine ancienne pétrifiée 1658.20 EP
    Talisman de machination de Prestor 1572.90 EP
    Mort fluide 1495.40 EP
    Graine ancienne pétrifiée 1468.40 EP
    Talisman de machination de Prestor 1386.60 EP
    Essence du cyclone 1362.00 EP
    Carte de Sombrelune : Ouragan 1333.70 EP
    Oeil gauche de Rajh 1324.00 EP
    Clé de la chambre sans fin 1313.80 EP
    Grâce de Tia 1313.80 EP
    Vain avertissement 1238.38 EP
    Essence du cyclone 1204.40 EP
    Pierre d'alchimiste de vif-argent 1178.88 EP
    Enigme insoluble 1164.00 EP

    Valeurs EP des bonus T11 :
    2/5 T11 = 200 EP
    4/5 T11 = 200 EP

    Valeurs EP des bonus T12 :
    2/5 T11 = 500 EP
    4/5 T11 = 439 EP

    Liens utiles :

    http://elitistjerks.com/f78/ - anglais -
    http://wowreforge.com/ - anglais mais très simple à utiliser -
    Pour le configurer, voir le post de Salander : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1302895570?page=23#452
    http://shadowcraft.mmo-mumble.com/ - anglais mais très simple à utiliser - Pour la reforge, préférez lui Wowreforge.

    Ce post ayant atteint ses limites, n'hésitez pas à faire vos remarques sur le post de Karhagad : http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/2313685262

    Edit : Changements pour les glyphes majeurs. Ajout de feinte qui ne coûte plus qu'un GCD, suppression du glyphe de FoK car la technique ne vaut rien en spé combat. Suppression du glyphe de kick car même glyphé, cette technique ne permet pas d'être en solo kick (du moins à l'heure actuelle) sur les boss.
    Edit du 13/01/11 : Ajout des valeurs EP de la MH, OH et des trinkets

      La date/heure actuelle est Mer 14 Nov - 4:42