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    War fury ( Demande d'un menbres )

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    War fury ( Demande d'un menbres )

    Message par . le Sam 16 Juin - 10:20

    Source battle net :

    0 Modifié par Sharlindra le 30/06/11 14:54 (UTC)
    I. Introduction

    Choisir la specialisation Furie implique plusieurs choses – l’obligation de se servir de 2 armes, qu’elles soient à une ou deux mains, avec la Spécialisation Ambidextrie, l’apparition du sort Sanguinaire, une grâce de 3% aux chances de toucher, et une maîtrise qui ira booster notre arsenal de sorts.

    I-1. Les templates

    La branche Fureur ne propose pas beaucoup de choix à faire, hormis pour les talents plutôt orientés PvP qu’on y retrouve, qui peuvent parfois vous être utile lors de situations bien particulières, et Tirailleur. Vous allez en fait vous retrouver avec deux points « inutiles » dans cette branche, que la majorité des personnes utilisent pour Tirailleur du fait de la mobilité accrue particulièrement intéressante, mais prendre Attaques Furieuses, Par le fil de l’épée et Folie Sanguinaire, avec la possibilité d’utiliser un point d’Interruption Brutale pour avoir Hurlement Perçant.

    Les possibilités hors de l’arbre Fureur sont multiples. Les templates généralement admis tournent autour de 3/3 Blessures Profondes et 2/3 Emulation, mais un équipement haut en toucher pourra vous conduire à choisir l’inverse. Une orientation multicible bâtarde de la spécialisation consiste à aller chercher Sang et Tonnerre 2/2 également, mais elle est très peu répandue et probablement très peu viable sur l’ensemble des combats.

    Le template le plus largement utilisé, qui représente une sorte de norme à partir de laquelle on peut échanger des points, est le suivant :

    http://www.wowhead.com/talent#LG0cZcrrcszkMfdZb


    I-2. Les glyphes

    Primordiales
    Glyphe de coup déchaîné
    Glyphe de sanguinaire
    Glyphe de heurtoir

    Majeures : il y a beaucoup de choix corrects possibles. Tout dépend des situations dans lesquelles vous pensez être, c’est un choix personnel.
    Parmi les plus intéressantes :
    Glyphe d'enchaînement supérieur pour une situation multicible.
    Glyphe de souhait mortel
    Les suivantes sont particulièrement utiles si vous n’avez pas de poseur du débuff Fracasser Armure.
    Glyphe de lancer héroïquepose le premier stack.
    Glyphe de frappe du colossemettra les suivants, mais ne mettra jamais le premier.

    Mineures – deux sortent du lot :
    Glyphe de rage berserker
    Glyphe de scission furieuse

    I-3. La viabilité

    La spé Fureur est LA spé PvE par réputation, par opposition à la spé Armes, qui garde de WotLK une réputation de spé PvP. Cependant, actuellement les 2 spés sont toutes aussi viables l’une que l’autre. L’expérience nous le révèlera, mais pour l’instant il semblerait qu’avec la mise à jour 4.2, la spé Armes repasse derrière Fureur en monocible.
    #2
    30/06/2011
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    CITER

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 06/07/11 23:52 (UTC)
    II. Statistiques et caps

    Récapitulatif -- Caps

    STAT | VALEUR | SCORE | SCORE UNITAIRE
    Toucher (Coups blancs)| 27% | 3243 | 120.109
    Toucher (Coups jaunes)| 8% | 961 | 120.109
    Expertise | 26 | 781 | 30.0272

    Ce qu’il vous faut absolument pour ne rater que les coups blancs c’est 8% de toucher et 26 en expertise. Le toucher au-delà ne sert qu’à augmenter vos chances de toucher avec les coups blancs.
    Tableaux récapitulatifs concernant les caps et scores de conversion des autres stats :

    http://elitistjerks.com/f15/t29453-combat_ratings_level_85_cataclysm/

    II-1. Priorités

    Si on se réfère à ElitistJerks, les priorités des statistiques (point pour point) à rechercher sont, dans l'ordre :

    Poigne du Titan

    Toucher – 8% (en comptant Précision)
    26 Expertise
    Force
    Critique
    Toucher (jusqu’à 27%)
    Maîtrise
    Hâte

    Fureur Obsessionnelle

    Toucher – 8% (en comptant Précision)
    26 Expertise
    Force
    Critique
    Toucher (jusqu’à 27%)
    Hâte
    Maîtrise
    #3
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:09 (UTC)
    II-2. Toucher et génération de rage

    La génération de rage est pour certains une bête noire. En effet, on opère sur une ressource dont le montant est limité, et dont le débit est incertain dû au fait que le cap toucher soit « innateignable ». Pour pallier à un ressenti global d’insuffisance de rage, on peut choisir de reforger vers du toucher quelques pièces supplémentaires.

    C’est l’unique moyen d’augmenter notre afflux de rage : celle-ci est normalisée de façon à ce que la rage gagnée ne dépende pas des dégâts infligés. De plus, seuls les coups blancs, sujets à des ratés même au-delà de 8% de toucher, permettent d’en générer.

    Calculer l’apport de rage d’un coup touché est relativement simple :
    Rage = 6.5 * V
    où V est la vitesse de base de l’arme, un coup de la main gauche fournissant moitié moins de rage.

    Concrètement, il n'est pas possible d'atteindre 27% de toucher sans sacrifier des statistiques beaucoup plus performantes comme le critique, une fois atteint 8%. On cherchera donc à récupérer du toucher via retouche et sertissage, sans toutefois le faire en sacrifiant score de coup critique pour le premier ou de force pour le deuxième.

    Pour un regard détaillé sur la génération de rage et ses différents paramètres, voir

    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/1415209084#1

    II-3 Force

    La force est notre statistique principale fétiche, multiplicative avec le toucher, la hâte, le critique et même dans une moindre mesure la maîtrise.
    Notre force totale sur le stuff est augmentée à la hauteur de 5% par la Spécialisation Plaques, qui requiert que nous ne portions aucun autre type d'armure.
    La raison de son importance : c'est notre seule caractéristique augmentant la puissance d'attaque dont nous disposons, puissance d'attaque qui est utilisée pour calculer les dégâts faits par la plupart de nos attaques.
    Le gain apporté par un point de force est tout simplement de 2 points de puissance d'attaque.

    II-4. Expertise

    Toutes nos cibles sont capables de parer et d’esquiver nos attaques. L’expertise sert à réduire les chances que cela se passe. De dos, la cible ne pourra plus qu’esquiver, à la hauteur de 5% auxquels on ajoute 0.5% par différence de niveau, soit 6.5% en raid, ce qui équivaut à 26 en score d’Expertise.

    #4
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:11 (UTC)
    II-5. Critique

    Un coup critique est une attaque dont les dégâts sont égaux à 200% des dégâts normaux. Cela peut se produire aussi bien sur un coup blanc que sur un coup jaune (c’est à dire une attaque spéciale).

    Le score de coup critique, la statistique secondaire la plus importante du guerrier Fureur passés les caps expertise et toucher, est notre principal moyen d’augmenter notre chance de coup critique. Une augmentation de 179.28 au score de coup critique vous apporte 1% de chances de coup critique supplémentaire au niveau 85.

    L’agilité augmente également les chances de coup critique. Bien que cette statistique soit par définition à proscrire de vos équipements puisqu’en avoir signifie perdre le bonus conféré par un équipement exclusivement en plaques, à titre informatif, il vous faut 243.6 points d’agilité pour 1% de chances de coup critique.

    Le fameux « cap critique »

    On entend beaucoup parler du cap critique, qui est en fait mal défini comme un cap au même titre que les caps nécessaires d’expertise et de toucher. En réalité, ce cap n’en est un que parce que tout critique au-delà du cap sera inutile.

    Il faut se représenter chaque baffe donnée comme un jet de dés qui déterminent si l’attaque touche, rate, est critique, etc… Ces jets ne sont PAS indépendants, c'est-à-dire que par exemple si l’attaque ne rate pas, elle est donc forcée de faire quelque chose d’autre, que ce soit une esquive, un critique ou autre.

    Dans tout ça, si un war lambda a son cap expertise et son cap toucher, il n’y a plus que 3 choses qui sont prises en compte dans les jets du serveur : les érafles, puis les critiques, et enfin les touches. Ainsi, si vous n’éraflez pas la cible, vous allez soit lui infliger un critique, soit la toucher. A ce stade, il est GARANTI que vous touchiez. Et, si vous avez assez de chances de critique, il est également garanti que vous infligiez un critique.
    Voilà le raisonnement derrière le cap critique.

    Concrètement, sa valeur se situe à 100 - %érafle, c’est-à-dire 76%.
    #5
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
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    0 Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:14 (UTC)
    II-6. Maîtrise

    Fureur Déchaînée
    Augmente l'avantage octroyé par les techniques qui vous font enrager ou nécessitent d'être enragé de 11.2%. Chaque point de Maîtrise augmente les effets d'Enrager de 5.60% supplémentaires.

    Augmentation de l’effet du buff Enrager, qui octroie un bonus de 10% aux dégâts lorsque le buff est actif (9% de chances)
    Augmentation :
    des dégâts de Coup Déchaîné, qui n’est disponible que lorsqu’enragé.
    de l'effet de Souhait Mortel
    de l'effet de Rage Berserker
    de l'effet de Régénération Enragée

    Tous les gains de la Maîtrise tournent donc autour de l’uptime d’Enrager, sachant qu’on peut également le forcer dans les moments de pénurie avec Rage Berserker, qui nous donne un uptime brut de 33%, et Souhait Mortel.

    II-7. Hâte

    Cette caractéristique a pour unique effet d'augmenter notre vitesse d'attaque. Elle nous propose l'avantage de ne pas avoir d'impact négatif sur la génération de rage : c'est donc une caractéristique qui, via l'augmentation de coups portés en un temps donné, augmente notre génération de rage.

    Cette caracteristique n'a cependant d'effet que sur nos coups blancs, et influe également moins sur les procs éventuels que le toucher, même passé 8%.

    Cette caractéristique influe comme suit sur la vitesse de l’arme (qui ne représente pas une vitesse à proprement parler, mais le temps passé entre 2 attaques) :
    V_haste = V/(1 + h/100)
    avec h le pourcentage de hâte, V la vitesse de base de l’arme, et V_haste la vitesse réelle de l’arme.
    #6
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 27/07/11 22:09 (UTC)
    III. Equipement

    Discussion du BiS pour Poigne du Titan et Fureur Obsessionnelle (anglais) :

    http://elitistjerks.com/f81/t123530-bis_dps_warrior_discussion/

    En ce qui concerne l'équipement et son optimisation, je ne peux que proposer les directions générales vers lesquels il faudrait idéalement tendre. Le seul guide STRICT de votre optimisation, c'est l'ordre de priorité des stats décrit en II-1, ainsi que votre propre bon sens.

    III-1. Enchantements

    • Casque : Arcanum des Gueules-de-dragon
    • Epaules : Calligraphie supérieure de la pierre dentelée
    • Cape : Coup critique supérieur
    • Torse : Caractéristiques sans pareilles
    • Poignets : Force, Précision, Expertise Supérieure, Coup Critique Supérieur
    • Gants : Force Puissante, Expertise Supérieure
    • Jambes : Armure de jambe en écailles de dragon
    • Pieds : Vitesse de course (LK/BC/Cata), Précision
    • Armes :
    Enchantement d'arme (Glissement de terrain)
    Option "du pauvre" : Enchantement d'arme (Ouragan)

    III-2. Retouche

    On peut faire des règles générales de retouche en se basant sur les priorités énoncées plus haut. Il faut ici partir du principe que la retouche sur certaines pièces que vous déterminerez vous amène à exactement 26 d'expertise et au moins 8% de toucher (vous pouvez jouer avec la reforge sur la feuille de calcul de Landsoul pour tester différentes combinaisons). Sur les objets non retouchés, on peut adopter les règles suivantes :

    Poigne du Titan

    Combinaison | Retouche
    Critique / Hâte | Hâte ► Toucher
    Critique / Maîtrise | Maîtrise ► Toucher
    Critique / Expertise | Expertise ► Toucher
    Hâte / Toucher | Hâte ► Critique
    Hâte / Maîtrise | Hâte ► Critique
    Hâte / Expertise | Expertise ► Critique
    Toucher / Maîtrise | Maîtrise ► Critique
    Toucher / Expertise | Expertise ► Critique

    La combinaison de statistiques secondaires non citée ici, Critique / Toucher, est la combinaison "idéale".

    Fureur Obsessionnelle

    Combinaison | Retouche
    Critique / Maîtrise | Maîtrise ► Toucher
    Critique / Hâte | Hâte ► Toucher
    Critique / Expertise | Expertise ► Toucher
    Hâte / Toucher | Hâte ► Critique
    Hâte / Maîtrise | Maîtrise ► Critique
    Hâte / Expertise | Expertise ► Critique
    Toucher / Maîtrise | Maîtrise ► Critique
    Toucher / Expertise | Expertise ► Critique

    La combinaison idéale dans ce cas de figure est également Critique / Toucher.

    III-3. Sertissage/Métiers

    Le mieux à faire est de ne chercher à atteindre que les bonus de sertissage apportant de la force et, s’il n’y en a pas, de stacker au maximum la force. Les gemmes indiquées ci-dessous le sont en prenant l'exemple d'un personnage ayant le cap expertise et doté d'un relativement bon montant de toucher, si vous n'êtes pas dans cette catégorie, exercez un peu de discernement vis-à-vis de cette liste. Il y a trois couleurs de gemmes à poser sur un stuff en plaques :

    Rouge : Rubis du feu d'enfer soutenu
    Jaune : Topaze de braise intaillée
    Bleu : Oeil de démon gravé
    Méta : Diamant ombresprit réverbérant

    Concernant les métiers, l'idéal est d'aller chercher joailler et forgeron, l'un pour le bonus de 81 force, l'autre pour les emplacements de gemmes supplémentaires. Ingénieur peut également vous fournir des bonus de mouvement intéressants. Si vous ne pouvez pas soutenir le besoin en materiaux brut avec ces combinaisons, privilégiez la joaillerie et prenez minage en supplément, un peu d'endurance ne fait jamais de mal à personne.

    III-4. Bonus de set

    Palier précédent : T11

    Bonus 2 pièces : Gain de 5% de dégâts sur Sanguinaire.
    Bonus 4 pièces : Gain de 3% de PA à raison de 1% par stack de buff. Pensez à obtenir les stacks le plus rapidement possible en début de combat (forcez l’Enrager sans hésitation).

    Palier actuel : T12

    Bonus 2 pièces : Gain de 10% de dégâts physiques infligés pendant 12 secondes après l’utilisation de Cri de Guerre ou Cri de Commandement, réduit de 3 secondes par point dans Voix Tonitruante. A utiliser juste avant une Frappe du Colosse.
    Bonus 4 pièces : 30% de chances sur un Coup Déchaîné d’infliger les dégâts de l’arme en dégâts du Feu. Il est beaucoup moins intéressant en SMF qu’en TG.
    #7
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 30/06/11 15:26 (UTC)
    IV. Sorts et rotation

    /!\ Ces descriptifs ne prennent pas en compte la posture Berserker (+10%) /!\

    IV-1. Principales sources de dégâts

    Les tooltips avancés qui sont montrés sur wowhead sont très instructifs sur ce sujet au niveau des liens que les techniques possèdent avec nos intérêts principaux, à savoir la PA et la plage de dégâts de l'arme.

    Sanguinaire
    Le coup de base sur lequel va s’organiser notre rotation. Il est primordial de l’utiliser quand disponible puisque c’est notre unique source de procs Heurtoir.
    Attaque instantanément la cible et lui inflige (AP * 80 / 100) points de dégâts.

    Coup Déchaîné
    Notre tourbillon pré 4.0, il frappe avec les 2 armes, il augmente en efficacité avec la maîtrise, et requiert un effet d’enrager pour pouvoir être utilisé. Ses dégâts dépendent uniquement de la puissance d'attaque.
    Un coup puissant qui inflige 100% des dégâts de l'arme avec les deux armes de mêlée. Ne peut être utilisé que lorsque vous êtes Enragé.

    Heurtoir
    C’est notre proc tout bête, sur chaque Sanguinaire infligé. Le point important, c’est qu’il ne coûte pas de rage. Avec un gameplay où la gestion de la rage prend au final une place importante, c’est une attaque à ne pas négliger, d’autant qu’elle fait à peu près aussi mal que Sanguinaire. De plus, un Heurtoir proc bénéficie d'une augmentation de 20% à ses dégâts.
    Ses dégâts se calculent par rapport aux dégâts de l'arme (donc sa plage de dégâts).
    Frappe l'adversaire et lui inflige 145% des dégâts de l'arme plus (430 * 145 / 100).

    Frappe du Colosse
    Le nouveau sort tout beau, tout propre. Ses dégâts sont modérés, mais la réelle utilité de celui-ci, c’est qu’il nous permet d’ignorer toute l’armure de la cible pendant 6 secondes. Avec un temps de recharge de 20 secondes, c’est LA capacité à toujours utiliser dès que disponible.
    Frappe une cible, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme plus 120
    et affaiblissant ses défenses, ce qui permet à vos attaques de
    complètement ignorer son armure pendant 6 sec.

    Frappe Héroïque
    La bonne vieille poubelle à rage, dont l'utilisation judicieuse prend de l'importance avec la gestion accrue de la rage. Avec un temps de recharge de 3 secondes, ce n’est plus vraiment une capacité à spammer vu son coût en rage : 30. Cela dit, c’est une attaque qui tape relativement fort, et son utilisation devient assez intéressante si vous la gardez pour les procs de Transe de Bataille, sans oublier le talent Emulation.
    Elle dépend uniquement de la puissance d'attaque.
    Une attaque puissante qui inflige 132 à 168% des dégâts de l'arme.

    Exécution
    Une attaque puissante, disponible que lorsque la cible est passée en dessous de 20% de vie. Un coup réussi nous octroie le buff Bourreau, augmentant notre vitesse d'attaque en mêlée de 5%, stackable 5 fois au total. Cette attaque consume autant de rage que disponible, avec un coût total maximum de 30, et ses dégâts dépendent de la rage disponible ainsi que de la puissance d'attaque.
    Inflige (10+ AP * 0.437 * 100 / 100) points de dégâts physiques et inflige un maximum de ($ap * 0.874 * 100 / 100- 1) points de dégâts supplémentaires pour un coût maximum de 20 points de rage.

    Blessures Profondes
    Ce talent proc sur les critiques que vous infligez, à raison de 16% des dégâts moyens de l'arme (avec 3/3).
    Vos coups critiques font saigner l'adversaire et lui infligent 48% des
    points de dégâts moyens de votre arme de mêlée en 6 sec.
    #8
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 07/07/11 13:44 (UTC)
    IV-2. La rotation

    La rotation DPS utilisée est basée sur Sanguinaire. Même si Coup Déchaîné fait plus de dégâts, pour des raisons pratiques (le temps de recharge faible), il est plus simple de la baser sur cette attaque. Dans les 2 spécialisations, la Frappe Héroïque est à utiliser en parallèle de la rotation lorsque vous avez plus de 65 de rage.

    Avec Fureur Obsessionnelle autant qu'avec Poigne du Titan, les cooldowns (procs trinket, Souhait Mortel, etc...) sont à utiliser dès que possible, tout en essayant de les aligner avec la Furie Sanguinaire/Heroïsme ou avec la phase de burst (mise à terre de Magmaw par exemple).

    Vous pourrez remarquer en lisant ce qui suit que je choisis de "dévaloriser" la Frappe du Colosse par rapport aux autres techniques, la raison de ce choix étant que vous gagnez beaucoup plus à la retarder pour réaliser un enchaînement parfait (Coup Déchaîné > Sanguinaire > Heurtoir avec 2 Frappes Héroïque dont une sous Emulation) qu'à réellement suivre à la lettre la consigne d'utiliser dès que disponible.

    Poigne du Titan

    En clair, suivant ce qu'on a vu en IV-1/2, notre rotation DPS va suivre ce schéma :

    | Sanguinaire | Coup Déchaîné | Sanguinaire | GCD Libre | ...
    0 GCD 1.5 GCD 3 GCD 4.5 GCD 6

    Le GCD libre sera rempli en priorité par une Frappe du Colosse, puis par un Fracasser Armure si nécessaire, puis par toute autre attaque disponible au moment du GCD (Ivresse de la Victoire...).
    Si vous êtes plus à l'aise avec un ordre de priorités, on peut établir le suivant:

    1. Sanguinaire
    2. Coup Déchaîné
    3. Heurtoir
    4. Frappe du Colosse

    Lorsque le débuff de Frappe du Colosse est actif, l’idéal est de l’avoir synchronisé de manière à pouvoir ensuite mettre pendant le débuff Sanguinaire > Coup Déchaîné > Sanguinaire, Sanguinaire > Coup Déchaîné > Heurtoir étant équivalent à peu de choses près.

    Fureur Obsessionnelle

    La baisse des plages de dégâts des armes rend Coup Déchaîné extrêmement peu rentable. Il est alors préférable de laisser sa rage monter jusqu'à environ 80, et d'ensuite utiliser la frappe héroïque.
    La rotation ressemble comme deux gouttes d'eau à la rotation de Poigne du Titan, exception faite du deuxième GCD, tout juste après Sanguinaire, où le placement d'un Coup Déchaîné n'est plus obligatoire, mais peut être remplacé par une technique triviale si Heurtoir ne proc pas. L'intérêt ici est une utilisation très judicieuse de la Frappe du Colosse, pendant laquelle vous disposez d'une fenêtre de 6 secondes pour rentrer le plus de techniques possibles, avec si possible également un proc Emulation. Mettre en premier lieu un Heurtoir et décaler le cycle vous donne une chance de placer un deuxième Heurtoir sur le proc Sanguinaire, pensez-y!

    L'ordre de priorités équivalent donnerait:

    1. Sanguinaire
    2. Heurtoir
    3. Coup Déchaîné
    4. Frappe du Colosse

    Exécution - Poigne du Titan et Fureur Obsessionnelle

    Lorsque la cible entre en phase d'exécution, votre priorité immédiate devient la pose de 5 stacks du buff Bourreau sur la cible, soit 5 Exécutions à la suite.
    Ensuite, le plus important est le maintien de ces stacks, priorisez donc Exécution à tout sort si vous êtes sur le point de perdre le débuff. Utilisez-le également en cas de proc Transe de bataille. Autrement, conservez la rotation habituelle, et remplissez les "trous" éventuels dans celle-ci avec Exécution.

    Ordre de priorité équivalent (après pose des 5 stacks):

    Poigne du Titan | Fureur Obsessionnelle
    1. | Exécution si le buff est en train de disparaître
    2. | Coup Déchaîné | Sanguinaire
    3. | Sanguinaire | Heurtoir
    4. | Heurtoir | Coup Déchaîné
    5. | Frappe du Colosse | Frappe du Colosse
    6. | Exécution | Exécution
    #9
    30/06/2011

    Sharlindra
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    0 Modifié par Sharlindra le 07/07/11 13:50 (UTC)
    V. Interface et outils

    V-1. Outils

    Passé la première vague d'optimisation, qui est relativement simple et plus une question de bon sens qu'autre chose, on peut vouloir aller plus loin, pour avoir un équipement optimisé au point près. Pour cela, il existe plusieurs outils vous donnant des indices si la synergie entre vos différentes statistiques agit de manière à mettre une statistique en avant qui soit différente de celle qui est connue comme "la meilleure statistique". D'une manière plus générale, ces outils peuvent vous aider à déterminer si une pièce d'équipement avec son bagage de statistiques correspondant vous apportera plus qu'une autre, avec un bagage différent.

    Les 2 outils qui suivent utilisent le même système pour pouvoir classer les équipements et statistiques qui vous apportent un bonus, et c'est le calcul du DPS. Cependant, il ne faut pas perdre de vue que le DPS retourné par ces applications ne constitue pas un élément indicatif, mais reste tout simplement la manière la plus simple de mener une telle comparaison. De plus, il est souvent faussé à la hausse par rapport à votre DPS constaté, du fait que les mécaniques de combat (déplacements, temps à distance, temps sous contrôle...) ne peuvent pas être incluses dans les outils. A cause, probablement en grande partie, de cette fausse idée de calcul précis du DPS, on approche souvent ceux-ci avec circonspection. Pour l'un comme pour l'autre, il y a tout de même quelques idées qui peuvent assagir les craintes des plus inquiets.

    La spreadsheet de Landsoul

    Télécharger ici : http://www.landsoulcoaching.com/spreadsheet

    Cet outil se présente sous la forme d'une feuille de calcul Excel, disponible en version Excel 2007 ou 1997, et propose une approche formulative du calcul du DPS du guerrier fureur. Cela veut dire que pour déterminer le DPS que vous auriez sur un combat fixe, on va passer par un raisonnement mathématique qui essaye d'approcher au plus de la réalité du combat (par exemple, l'utilisation de distribution de probabilités sur la génération de rage). Le résultat avec des paramètres fixes sera donc toujours le même, puisqu'il découle de calculs fixes et propose en quelque sorte un résultat "moyen" qui essaye d'approcher ce qui arriverait sur un combat parfait d'une durée infinie.

    L'outil vient de paraître et est actuellement en bêta, ainsi certaines de ses fonctionnalités sont encore non disponibles, comme l'importation à partir de l'armurerie. A terme, l'objectif de l'auteur est d'obtenir une feuille de calcul permettant :

    Le calcul du DPS en Armes et en Fury
    Des onglets avancés associés à ces deux spécialisations, permettant de personnaliser de nombreux paramètres pour les utilisateurs avancés
    L'import des feuilles de personnage à partir de l'armurerie
    La possibilité de changer d'équipement en cours de route sans pour autant devoir recharger une fiche

    Ce qui rassure ici, c'est la constance de son auteur, qui gérait déjà une feuille de calcul similaire et aussi populaire à WotLK, et de la communauté qui l'entoure. Landsoul propose en effet son travail sur ElitistJerks, bien connus pour leur... élitisme, et surtout, bénéficie ainsi d'une cohorte de relecteurs informés qui vérifient et re-vérifient les calculs faits. Cet outil n'est disponible qu'en anglais, mais devrait rapidement l'être pour les autres langues, et je compte par ailleurs faire une traduction de l'introduction exhaustive qu'en fait Landsoul dans la première page du document dès que la version finale devient disponible.
    #10
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:14 (UTC)
    SimulationCraft

    Télécharger ici : http://code.google.com/p/simulationcraft/downloads/list

    SimulationCraft (SimCraft) est un programme open source complet qui choisit la voie de la simulation, à l'opposé de la feuille de calcul de Landsoul. A la différence de cette dernière, qui va calculer le DPS de manière mathématique, SimCraft est un outil qui choisit la manière "brute", qui consiste à tout simplement imaginer que le guerrier tape un poteau avec telles ou telles statistiques, et à bel et bien réaliser les échanges de coups, de manière accélérée.

    Là où la feuille de calcul estimera par exemple la probabilité qu'aura le guerrier de toucher, SimCraft effectuera un véritable lancer de dé pour déterminer si oui ou non, le coup aura été porté. En s'afranchissant des contraintes de Blizzard en matière de temps et d'échelle, SimCraft permet de réaliser, comme son nom l'indique, une véritable simulation d'un combat en un temps extrêmement réduit. C'est là ce qui rassure avec ce programme, mais c'est également un problème pour les questions d'optimisation, parce que la simulation ne donnera jamais le même résultat. Cependant, l'outil permet de vous donner une idée du DPS théoriquement atteignable, et propose des graphiques avancés très intéressants sur l'uptime des divers buffs.

    Les données peuvent être importées de chardev, l'armurerie, RAWR, ou les BiS prédéfinis. Cependant, malgré l'intégration d'une GUI, la plupart des options un tant soit peu avancées sont difficilement accessibles par autre chose que la ligne de commande ou l'édition des fichiers de configuration.
    #11
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:12 (UTC)
    V-2. Macros

    Une macro permet d'exécuter plusieurs actions distinctes, parfois uniquement accessibles via macros ou commandes "/", en appuyant sur un seul et unique bouton. Il est très facile de succomber a la tentation de sur-utiliser les macros en pensant simplifier et optimiser sa façon de jouer, ou tout simplement pour libérer des binds.

    Avec cet outil très performant a votre disposition, cette attitude est compréhensible, mais également répréhensible si vous en faites trop, puisqu'a partir de ce moment vous confondez simplicité et facilité. La facilité réside en une automatisation systématique de certaines pratiques (pour un tank, associer FH a dévaster par exemple), tandis que la simplicité réside plutôt dans un contrôle total de votre personnage. Cela ne veut pas dire qu'il faut bind tous les sorts a votre disposition, mais qu'il faut a tout moment rester maitre de ce que le personnage va faire.

    Pour éviter ce genre de problèmes, on peut appliquer 2 principes "fondamentaux" vous guidant dans le choix de faire ou non une macro :

    1. La macro que je désire faire est-elle universelle?

    Comprendre par là que la première chose a vérifier, c'est si la macro vous sera utile dans toutes les situations, ou tout du moins dans tellement de situations que les situations défavorables à la macro sont minimes en comparaison.

    Pour reprendre l'exemple plus haut, une macro FH sur Dévaster vous fait courir le risque d'être a court de rage, ce qui peut être handicapant a tout moment. On choisira donc de ne pas faire cette macro. Par contre, une macro vous permettant de passer en posture défensive avec bouclier et de lancer mur protecteur (tank mort, etc...) aura beaucoup plus d'intérêt puisqu'elle ne présente aucun désavantage.

    2. Est-il possible de réaliser la macro en enchainant tout simplement les techniques ?

    Encore avec l’exemple FH sur Dévaster, on va choisir de ne pas réaliser cette macro et des macros similaires tout simplement parce qu’on considérera qu’enchainer 2 actions distinctes est a la portée de tout le monde. Il ne m’est pas complique d’enchainer, si je joue au clavier, Shift+A et F, ou si je joue a la souris, 2 actions qui se trouvent a cote l’une de l’autre sur mes barres de sorts. Limiter les macros dans ce sens, c’est conserver des binds et de l’espace sur vos barres.
    Si vous jouez au clavier, ce que vous mettez en raccourci clavier va ainsi beaucoup influer sur ce que vous déterminerez comme une macro utile. Par exemple, je vais vouloir mettre Posture Défensive + Mur Protecteur + bouclier en macro si ma posture défensive n’est pas en raccourci, mais si le changement de posture et d’arme est en raccourci, compte tenu du fait que je suis en mesure d’appuyer sur une séquence de boutons (pour moi par exemple : Molette bas + E), je vais laisser tout cela tel quel.

    Le gameplay de la spé Fureur peut s’appuyer sur quelques macros particulièrement utiles. Au-delà de celles proposées, vous pourriez avoir besoin de faire vos propres macros de ciblage, ou combiner plusieurs techniques (ce que je ne recommande absolument pas), ou que sais-je.

    Des tutoriels/descriptifs pour les macros et leurs différentes fonctions sont déjà disponibles un peu partout sur le web :

    Pour les anglophones, le plus complet que j’aie trouvé :

    http://www.wowwiki.com/Making_a_macro

    Plusieurs ressources sont également disponibles en français, dont le guide de macros réalisé sur le forum Interface Personnalisée, très complet.

    http://eu.battle.net/wow/fr/forum/topic/916823188

    /!\ Les macros ci-dessous fonctionnent sous tous les clients, bien que le nom soit en anglais /!\

    Heurtoir est relativement compliqué à utiliser sans macro depuis qu’il se cast en mouvement (comprendre que le fait de sauter tout le temps ne sanctionne plus le spam de cette touche). La macro suivante a pour but de remplacer votre Heurtoir dans la barre d'action. Ce qu'elle vous apporte de plus que le sort classique, c'est qu'elle fait en sorte que quelles que soient les conditions, le Heurtoir ne sera lancé que s'il a proc. Autrement, le stopcasting empêche le cast de se réaliser.

    #showtooltip Slam
    /stopcasting
    /cast Slam
    /stopcasting
    /startattack

    En règle générale, l’utilisation de macros sur chaque attaque du type suivant, bien que plutôt gourmand par rapport au nombre de macros disponibles, permet d’éviter de rester bêtement devant la cible en spammant les touches sans avoir de rage, simplement parce que l’attaque automatique n’est pas enclenchée.

    #showtooltip
    /startattack
    /cast
    #12
    30/06/2011

    Sharlindra
    Guerrière Taurène niv. 85
    Spawn More Overlords
    0 Modifié par Sharlindra le 06/07/11 01:18 (UTC)
    V-3. Add-ons

    Il est assez difficile d'affirmer quoi que ce soit à propos de cette fameuse UI (User Interface ou Interface Utilisateur), puisque la validité de tel ou tel argument est bien souvent totalement subjective. D'aucuns choisiront de garder l'interface de base de Blizzard, d'autres ne pourront pas jouer sans leur interface propre.

    Dans tout ça, je ne peux donc que donner quelques questions de base à vous poser selon lesquelles l'UI resterait un maximum fonctionnelle. Un screen de mon UI du moment est disponible dans la partie Tutoriels/Explications de VI. Sources, pour quiconque voudrait s'en inspirer.

    1. Est-ce que j'arrive à voir ce que je fais (i.e. quelles techniques j'utilise) en même temps que ma position dans la salle?

    Vous jouez guerrier, vous êtes constamment au CaC des différents mobs que vous tapez. Vous vous devez d'avoir une réactivité excellente si vous voulez survivre ET taper, la priorité étant toujours la survie. Plus vous pourrez visualiser les deux choses en même temps, plus il vous sera possible de taper / survivre longtemps.

    2. Est-ce que j'ai besoin de cet add-on? / Est-ce que j'utilise les informations données par cet add-on?

    Pour les petites résolutions, appliquer ceci vous permet de garder un maximum d'espace d'écran tout en ayant les informations dont vous avez besoin. Pour les petites configuration, c'est également un moyen d'augmenter les performances.

    Quelques add-ons peuvent ainsi supplémenter les macros sus-citées pour une plus grande flexibilité et un plus grand confort de jeu. PowerAuras, ou son équivalent WeakAuras (que je recommande quant à la flexibilité et la facilité de la configuration) vous permettent de suivre les buffs que vous avez, ainsi que les debuffs qui sont presents sur la cible.

    Il devient d’une importance capitale lorsque vous suivez vos buffs principaux, soit vos trinkets et la disponibilité de la Frappe du Colosse. Cela vous permet de visualiser facilement un éventuel alignement de ceux-ci, et ainsi de savoir quand vos CD – Témérité, Souhait Mortel, Rage Intérieure... – devraient impérativement être utilisés.

    Un lien vers un post où j'ai expliqué le principe de fonctionnement de base de WeakAuras se situe dans la section VI. Sources !

    Tidy Plates et son module Threat Plates configuré en mode DPS peuvent être d’une grande utilité pour jouer en Donjon. Cet add-on vous permet de beaucoup mieux visualiser les nameplates ennemies, vous permettant de changer rapidement de cible avec un risque beaucoup moins important de rater votre clic. De plus, il permet avec son module Threat Plates d’avoir un affichage très visuel de l’aggro qui évite plus d’une reprise d’aggro, que ce soit sur un boss ou sur un pack de mobs.

    Toujours dans l’optique d’une visibilité accrue, OmniCC est un tout petit add-on qui vous affiche le temps restant sur vos techniques, en supplement de l’espèce d’alpha de progression plus ou moins invisible. ForteXorcist, ou un add-on similaire (SexyCooldown, etc…) vous affiche les temps de recharge en ordre de disponibilité sur une barre, tout en grossissant une technique sur la barre si vous tentez de l’utiliser alors qu’elle est encore indisponible.

      La date/heure actuelle est Mer 14 Nov - 3:56